Lösung

Elroy and the Aliens Lösung

Dies ist die Lösung bzw. das Walkthrough des Adventurespiels Elroy and the Aliens. Diese Komlettlösung ist analog zum Spiel in 10 Kapitel untergliedert. Zu jedem Kapitel gibt es ein Video und eine Beschreibung. Aktionen mit Gegenständen und Orte sind fett geschrieben, damit man sich besser durch das Walkthrough orientieren kann.

Kapitel 1: Launch and Landing

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Elroy wacht auf um festzustellen, dass er verschlafen hat während es an der Tür klopft. Die Tür öffnen klappt leider nicht ohne den Schlüssel, der sich auf dem Sofa befindet. Nun kann die Tür mit dem Schlüssel geöffnet werden. Peggy tritt ein, um die Rakete zu sehen, die schnell noch von Elroy zusammen gebaut werden muss. Während Peggy auf dem Sofa Platz nimmt, begeben wir uns die die Küche und nehmen das Antriebsmodul (Propulsion Module) welches sich beim 3D Drucker befindet. Links im Regal nehmen wir die Fernbedienung (remote control) mit um damit später die Rakete zu starten.

Nun die Treppe hoch und ab aufs Dach. Rechts befindet sich ein Benzinkanister (Fuel canister) der sogleich auseinander fällt. Also den Stutzen (sproud) mit dem Kanister benutzen und schon ist er wieder ganz. Das Antriebsmodul können wir schon mal auf den Sockel der Rakete anbringen. Neben der Satellitenschüssel befindet sich das Führungsmodul (Guidance module), welches wir ebenfalls auf die Rakete montieren. Als letzten füllen wir noch das Benzin mit dem Kanister in die Rakete. Peggy kommt auf das Dach und stellt sogleich einige Fragen. Doch dann kann es losgehen und wir benutzen die Fernbedienung mit der der Rakete. Der Start misslingt, da die Platine durchbrennt. Also nehmen wir die Platine (circuit board) und machen uns auf den Weg zum Schrottplatz. Wir verlassen Elroys Haus und gehen noch rechts um sogleich zur Sierras Schrottplatz.

Um dort hineinzugelangen betätigen wir den Riemen (pulley) und drehen ihn soweit wie möglich gegen den Uhrzeigersinn. Neben dem Eingang rechts befinden sich ein Reifen (tire) den wir auf den Haken (hook) hängen. Diesen geben wir noch einen Schubs um die Aparatur in Gang zu setzen. Zum Schluß noch den Hebel (lever) rechts betätigen und schon können wir eintreten. Im Schuppen (shed) reden wir mit Sierra. Nach einem kurzen Gespräch gibt uns Sierra ein Ersatzplatine (circuit borad) mit dem wir direkt zurück in unser Haus zurück und aufs Dach gehen. Dort installieren wir das Platine mit der Rakete.

Blöderweise setzt sich nun ein Vogel neben die Rakete, was den Start behindert. Die einzige Möglichkeit: Ausräuchern. Dafür gehen wir wieder runter. Auf dem Tisch befindet sich eine Zeitung (newspaper). Wir begeben uns vor Elroys Haus und sprechen mit Mrs. Kandisnky. Hier kann man durch alle Dialoge gehen; Hauptsache man fragt, ob man sich die Streichhölzer (matches)r ausleihen kann. Zurück in Elroys Haus legen wir die Zeitung in dem Kamin und benutzen die Streichhölzer um ein wärmendes Feuer zu machen. Oben auf dem Dach stellen wir fest, dass der Vogel nun das Weite sucht.

Der zweite Raketenversuch läuft ebenfalls nicht wie erwartet. Wir begeben uns zurück auf das Dach und ziehen die zertrümmerte Rakete aus dem Boden. In dem Loch befindet sich etwas, was wir von oben nicht so gut sehen können. Also gehen wir die Treppe runter, öffnen die Toilettentür (toilet door) und nehmen den Besen (broom). Diesen verwendet wir mit dem Loch in der Decke (hole). Eine Zwischensequenz beginnt.

Kapitel 2: Looking for Answers

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Nachdem Peggy in ihr Büro gegangen ist, schnappen wir uns zuerst mal das Buch (book) aus dem Regal und gehen hinaus um mit Mrs. Kandisnky zu reden (Alles einmal durchklicken). Dann geht es ab zu Peggy in das Büro von Slope City News. Zusammen schauen sich Peggy und Elroy das Buch von Elroys Vater an. Klicke jede Seite einmal an und höre zu, was Peggy und Elroy zu sagen haben. Eine kurze Recherche von Peggy führt drei Aufgaben zu Tage:

  1. Mehr über Zarya Wanderbust herausfinden (mit Mrs. Kandisnky reden)
  2. Mehr über die Firma Pompus Compass herausfinden (Space Blanke Charly besuchen)
  3. Mehr über den verschwundenen Bahnhof herausfinden (zum Bahnhof gehen)

Zurück nach Hause reden wir mit Mrs. Kandinksy.

Der verschwundene Bahnhof

Bevor es zum Bahnhof geht, sollte man bei dem Schrottplatz eine gefälschte Tasche mitgenommen haben. Auf geht es zum Bahnhof. Dort reden wir mit der Frau vor dem Bahnhof. Wie sich herausstellt hat sie ein Buch, das Informationen enthält, wenn man ihr einen konkreten Namen nennt. Im Innenbereich des Bahnhofes wird sogleich eine Tasche ohne Eigentümer von einem Roboter vaporisiert. Dies kann Elroy nutzen um einen Diamenten zu erstellen, den er später für den 3D-Drucker benötigt. Benutzt die Bleistifte mit der Tasche und stellt sie im Bahnhof auf dem Boden (wo das X ist). Nach einer kurzen Eigentümercheck wird die Tasche von dem Roboter vaporisiert und zurück bleibt ein Diamant der natürlich eingesammelt wird. Außerdem reden wir mit dem Mann hinter dem Schalter und Fragen ihn solange nach allem und dem verschwundenen Bahnhof, bis er die Rollläden herunterlässt.

Wir gehen nun nach rechts zu den Gleisen (tracks). Unter dem Mülleimer befinden sich eine Spraydose (spray can), die wir natürlich mitnehmen. Außerdem reden wir mit der Zugbegleitung, die sich vor dem Zug befindet. Auch der ist nicht wirklich Auskunftsfreudig, aber dafür der obdachlose Mensch, Stanley (homeless guy), der uns sogleich in ein Gespräch verwickelt und uns von Lasantos erzählt. Mit der Information reden wir ein weiteres Mal mit der Person vor dem Bahnhof und bitten sie Lasantos in ihrem Buch nachzuschlagen. Damit kommen wir der Sache schon näher, aber noch nicht nah genug. Also geht es weiter zum Town Square.

Space Blanked Charly

Dort angekommen reden wir mit der Malerin. Haben wir das erledigt gehen wir ein wenig nach rechts und reden mit Space Blanked Charly, dem sein Aluhut gestohlen wurde. Diesen müssen wir zurückholen um weitere Informationen zu erhalten. Also auf zum Basketballplatz und reden mit Terry Clark. Sie gibt uns den Aluhut nur wieder, wenn wir ihr eine Krone geben. Auf dem Schrottplatz nehmen wir den Eimer mit dem Loch mit. Zurück zu Hause begeben wir uns zu dem 3D-Drucker. Nachdem wir diesen geöffnet und den Diamant eingesteckt haben können wir den Eimer benutzen um eine Krone zu fertigen. Die Krone sprühen wir mit dem goldenen Spray an und begeben uns zurück zu Terry auf den Basketballplatz. Voila. der Aluhut ist unser. Den geben wir Charly und erhalten dafür ein Alu-Handtuch (Space Blanked). Charly erzählt uns außerdem was 1975 mit der Kompass-Firma passiert ist. Neben einem Kompass gibt er uns noch eine Diskette mit, auf dem sich die Koordinaten für alle Positionen befinden, auf denen der Kompass nicht richtig funktioniert. Damit gehen wir zu Sierra auf den Schrottplatz.

Der Generator

Sierra würde uns gerne helfen, doch ihr Generator ist ausgefallen und ohne Strom kann sie nichts machen. In Sierras Hütte nehmen wir den Schlauch mit, der neben der Tür hängt. Um den Generator zu reparieren benötigen wir etwas das kühlt. Also legen wir das Alu-Handtuch auf den Generator. Fehlt nur noch ein wenig Benzin. Das bekommen wir vor dem Wanderbrust Hochhaus. Wir benutzen den Schlauch mit dem Auto von Bürgermeister Wanderbrust. Mit dem vollen Kanister geht es zurück zum Schrottplatz. Dort füllen wir den Generator mit dem Benzin. Nun können wir die Diskette an Sierra geben, die sofort losgeht und uns weitere Koordinaten gibt.

Nachdem wir die Koordinaten erhalten haben, gehen wir zurück in Peggys Büro und erzählen ihr, was wir herausgefunden haben.

Kapitel 3: The Crystal

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Nun spielen wir Peggy, die einen Web in Wanderbrusts Büro finden muß. Also auf zu dem Wanderbrust Hochhaus. Wir schauen einmal auf die LIste (comapny list) neben dem Fahrstuhl und finden heraus, dass sich das Büro vom Bpürgermeister im 18. Stock einmal anklicken befindet. Nun reden wir mit dem Rezeptionisten und zeigen ihm unsere ID. Auf in den Fahrstuhl (elevator) und hoch in den 18. Stock (W). Doch im 13. Stock assiert etwas merkwürdiges. Wir verlassen den Fahrstuhl und sehen eine Zeitdisruption von Stanely aus dem Jahre 1975. Zurück im Fahrstuhl geht es nun wirklich in den 18. Stock (W). Dort ankgekommen unterhalten wir uns mit der Sekretärin (secretary), die uns so ohne Weiteres nicht zu dem Bürgermeister durchlässt. Bevor wir die Sekretärin verlassen nehemn wir den Kosmetikspiegel (compact mirror) mit. Damit geht es zurück in Peggys Büro zu Slope City News. Nach einem Gespräch mit Elroy ist klar, was zu tun ist. Zuerst brauchen wir die Stimme des Bürgermeisters und dann scheniden wir diese mit Hilfe eines Mischpultes, welches sich im Theater befindet.

Also spielen wir wieder Elroy und begeben uns erstmal zu Sierra auf dei Müllkippe (junkyard). Mit dem Audiorekorder (voice recorder) von Peggy können wir die Stimme des Bürgermeisters aus dem Radio aufnehmen, welches sich in Sierras Hütte befindet. Damit gehen wir direkt in den Hintereingang des Theaters. Dort angekommen gehen wir direkt in das zweite BIld (nach links) und reden mit dem Techniker (theater tech), der uns fragt, ob wir einer der Schauspieler (brendon Summers) sind. Na klar, sind wir das. Nach einem kruzen Gespräch wird klar, dass wir eine Probe als Schauspieler spielen müssen. ALso, los geht's.

Die Theaterprobe

Wir gehen direkt in den Abstellraum nach links und nehmen die Flasche mit dem falschen Blut (fake blood) mit. Außerdem untersuchen wir den Roboter und öffnen seine Klappe. Wir öffnen die Box und finden das Benutzerhandbuch (greystone robotics manual) des Roboters, welches wir uns direkt etwas näher anschauen. Dort finden wir ein Muster, um den Roboter einzuschalten.

Dieses Muster verwenden wir mit der Klappe des Roboters (kleines Spiel) und Voilá: Schon ist Chouncey einsatzbereit. Wir reden mit Chouncey und überzeugen ihn, dass er uns bei der Theaterprobe unterstützt. Zurpck im ersten Raum (rechts, wo sich der Hintereingang befindet) schauen wir uns erstmal das Plakat (theater poster).etwas genauer an. Auf diesem befindet ich eine Rakete und ein Portal aus Stein. Außerdem sehen wir eine Frau mit roten Haaren, rotem Lippenstift und ein grünes Weltraumalien. Rechts neben der Toilettentür nehmen wir das Kleid (dress). Neben der Eingsangstür nehmen wir das grüne Alienköstum (alien costume) mit. Links auf dem Tisch nehmen wir die blonde Perücke (bonde wig) mit. Wir benutzen die falsche Blut (fake blood) mit der Perücke (blonde wig) und erhalten eine rote Perücke (red wig), wie auf dem Poster. Auf dem Tisch befindet sich auch das Drehbuch, welches wir uns genauer anschauen. Die unterstrichenen Zeilen sollten wir uns merken.

Wir gehen zurück (nach links) zum Roboter und geben ihm das Kleid (dress) und die rote Perücke (red wig). Es fehlt noch der Lippenstift. Diesen finden wir, wenn wir wieder raus auf den Marktplatz gehen und mit der Künstlerin reden. Wir bekomen eine roten Buntstift (crayon). Damit gehen wir zurück zu Chouncey und malen ihn an.

Nun begeben wir uns auf die Bühne um die Probe durchzuspielen. Das Kulisse scheint noch nicht zu stimmen. Also verwenden wir die zwei Schalter rechts und benutzen diese solange, bis sich links das Portal und rechts das Raumschiff befinet. Anschließend ziehen wir uns das grüne Alienköstum (costume) an. Frisch umgezogen reden wir mit Chouncey und lassen die Generalprobe beginnen. Wir die Probe müssen wir die Sätze aus dem Drehbuch kennen:

  1. I have seen a thousand worlds. I have travelled the stars far and wide.
  2. I never expected to love a human.
  3. Victoria... your father.
  4. The portal on earth is gone. I cannot go back. Not by wormhole.
  5. One last time, we'll lay down today.

Des Bürgermeisters Stimme

Nachdem wir die Probe gut überstanden haben können wir endlich mit dem Technicker reden und ihm bitten das Audio-Mischpult zu benutzen. Wir scheniden den Test wie folgt zusammen:

  1. This
  2. is
  3. Wanderbrust.
  4. She
  5. can
  6. come
  7. in.

Damit drücken wir auf Aufnahme (record) und haben unsere Aufzeichnung von dem Bürgermeister. Mit dieser gehen wir zurück in Peggys Büro zu Slope City News und reden mit Peggy.

Als Peggy gehen wir nun zurück zu der Sekretärin vom Bürgermeister Wanderbrust. Wir benutzen den Kosmetikspiegel (compact mirror) mit dem Fenster (window).

Nun kann Peggy endlich in Wanderbusts Büro und untersucht zuerst einmal den Schreibtisch (desk). Dort findet sie ene Notiz über den Athor Marquez. Wir betrachten das Buchregal (shelf) und schauen uns speziell die Bücher mit dem Anfangsbuchstaben M an. Dort finden wir den Kristall (crystal). Damit verlassen wir das Büro. Allerdings blieb unsere Anwesenheit nicht unbemerkt. Wir gehen zurück zu Slope City News und reden mit Elroy.

Im Kofferraum

Elroy begibt sich zum Bahnhof (train station), wo er bereits von erwartet wird. Kurzerhand wird er von den zwei Gehilfen in den Kofferaum gesperrt. Nachdem das Benzin ausgeht verwenden wir die Streichölzer (matches) um etwas zu sehen. Wir öffnen die Sporttasche (gym bag) und nehmen alles raus, was sich darin befindet, bis wir den Schraubenschlüssel (wrench) finden. Den Schrauebnschlüssel (wrench) benutzen wir mit der Platte (plate) und drehen alle vier Schrauben links herum (gegen den Uhrzeigersinn), bis sie abfallen. Um den Kofferraum zu öffnen, kommt noch ein kleines Minispiel hinzu, welches so einfach ist, dass es hier nicht genauer beschrieben wird (schaut im Video oben).

Wir sind frei, können fliehen und schaffen es um Haaresbreite in den Zug.

Kapitel 4: Into the Desert.

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Nach einem kurzen Nickerchen, stellen wir fest, das Peggy nicht da ist und das sie unsere Zugtickets hat. So kommen wir an dem Schaffner nicht vorbei. Wir gehen also nach links den Zug entlang, bis wir Sasha und ihre Tochter Terry finden. Nachdem wir mit Sasha geredet haben, reden wir mit Terry und versuchen sie zu überzeugen die Notbremse zu ziehen. Wir benutzen das Tonbandgerät (tape recorder) mit Terry (zwei Mal) um ihre Stimme aufzunehmen und sie damit dazu zu bringen, die Notbremse zu ziehen. Wir gehen zurück auf unseren Sitz und warten darauf, dass der Schaffner vorbeikommt. Nun können wir weiter nach rechts gehen und mit dem Restaurantchef reden. Also weiter nach rechts, durch die Wagons, bis wir Peggy finden, die sich gerade mit Stanley unterhält. Wir ziehen die Notbremse (emergency brake) und springen aus dem Zug. Wir gehen nach Rechts, bis wir auf den verlassenen Bahnhof Lasontos treffen.

Die Geisterstadt Losantos

Zu allererst begeben wir uns in die Kirche (unten). Die Grabsteine tragen lediglich die Initialien von den Verstorbenen. Wir gehen in die Kirche und nehmen die Notiz (notes), die wir uns einmal genauer ansehen. Außerdem schauen wir uns das Bild von dem verstorbenen genauer an (Jeremiah). Weiter geht es zum Wasserturm. Wir untersuchen den zertrümmerten Wohnawagen (trailer) und besnders die mittlere Schublade (middle cupboard) und finden eine weitere Kassette (tape). Wir benutzen die Kassette mit dem Kassettenrekorder und geben dies an Peggy, damit das Tape abgespielt wird.

Weiter geht es zu Crazy Fred's diner, dem letzten nicht besuchten Ort auf der Karte. Wir begebn uns in das Innere des Diners und untersuchen alles. Dort nehemn wir die Schaufel (shovel) und schauen uns die Notiz (note) an der Kaffeemaschiene etwas genauer an. Jeremiah Quentin Smith (JQS) ist der Name, für den die Beerdigung stattfand. Das sind genug Inrofmationen um das Grab von Jeremiah (JGS) zu finen. Also zurück zur Kirche (Friedhof) und alle Grabsteine solange absuchen, bis wir JQS finden. Mit der Schaufel (shovel) öffnen wir das Grab.

In der Innentasche finden wir das Notizbiuch. Dort beginnt ein kleines Puzzle bei der wir eoine Felsformation finden. Zurück auf dem Wasserturm benutzen wir das Fernglas und gehen auf etwa 278 Grad. Dort finden wir die Formation und machen uns direkt auf den Weg dorthin.

Kapitel 5: The forbidden Valley

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Zuerst schauen wir uns einmal die kapuitten Roboter (robot) genauer an. Dafür brauchern wir wohl noch den Kopf (head). Um diesen zu erhalten, schauen wir uns das dreickige wackelige Schild (wobbly sign) genauer an (2x). Beim zweiten Mal fällt es ab und wir sehen, dass es auf einem Brecheisen (crowbar) aufgehängt war. Diese nehmen wir direkt mit und gehen zurück zu dem BIldschirm mit dem Zelt und den Boxen. Die Box öffnet wir mit der Eienstange und erhalten den Kopf des Roboters. Mit dem zurück zum Roboter beginenn zwei recht simple Puzzlespiele, bis der Roboter Howard wieder funktionsfähig ist. Und gehen wir auf das Mienefeld (mine field) bei dem Howard un hilft einen Weg hindurch zu finden.

Das folgende Spiel ist ähnlich wie Minesweeper aufgebaut todo. Die Zahlen auf dem Feld zeigen die Anzahl der Bomben in unmittelbarer Umgebung (also die anliegenden acht Felder) an. Damit kann Howard sicher durch das Feld manövriert werden. Man das das Puzzle so oft wiederholen, bis man einen Weg gefunden hat.

Ist dies erledigt finden wir uns beim Portal wieder, wo eine Steinplatte (stone plate) mit einem Symbol aus dem Buch liegt. Weiter gibt es nicht viel zu tun, außer, dass wir Howard davon überzeugen noch nicht zu detonieren. Begeben wir uns zurück landen wir auf einer Karte mit 5 unbesuchten Orten. Wir fange oben rechts (spiral) an, wo sich der alte Truck befindet. Auf dem kleinen Tisch neben dem Truck befinden sich alte Kabel (old wire), die wir später noch gebrauchen können. Weiter Rechts befindet sich eine Box (box) in der sich eine leere Batterie (battery) befindet. Neben dem Portal (rechts) befdinet sich benefalls eine zweite Steinplatte (stone plate). Do nun zum Monolithen (Monolith). Wir legen den Kristall in den Monolithen und ein weiteres Puzzöespiel beginnt. Durch geschicktes rotieren gilt es den Strahl des Inneres zu den äußeren Steinen zu strahlen. Damit wird der erste Monolit aktiviert.

Gehen wir weiter nach oben links (boulders) und finden den zweiten Monoliten, der von Steinen belegt ist. Unten links auf dem BIldschirm nehmen wir den Lappen (cloth) mit. Wir nehmen erstmal die nächste Steinplatte und gehen zurück zu dem Portal um mit Howard zu sprechen, der uns die gesmmalten Steinplatten gibt bevor er sich gefügig neben dem Monoliten in die Luft sprengt. Den Monolithen aktivieren wir wieder mit dem Kristal und spielen das zweite Puzzle durch. Anschließen sollten wir nochmal zu dem Gebiet oben rechts (spiral) gehen und den Lappen mit dem (cloth on oil stain) und benutzen den Lappen mit der Eisenstange um eine Fackel (Iron rod toch) zu basteln, verwenden bevor es auf in das dritte Gebiet geht.

Damit geht es weiter nach ganz links (well). Die Solarstation (solar station) könnte die Batterie laden. Also vebinden wir die Kabel mit der Batterie und schließen die Batterie mit der Slarstation an. Ist die Batteire geladen, nehmen wir sie mit und begen uns auf die Karte an das ganz rechte Fragezeichen (cacti) (rechts unten) mit den Bienen und Kateen. Nachdem wir den alten Tisch angehoben haben finden wir ein altes Radio, welches wir mit der Batterie wieder in Gang setzen.

Wir gehen zum letzten Fragezeichen Feld ganz unten und öffen die Box rechts mit der Eienstange. Dort finden wir Erdbeercola (strawberry cola). Da wir schonmal hier sind können wir alle Steinplatten in der richtigen Reihenfolge (1,2,3, etc., wie im Buch beschrieben) in die Steckplätze (slots) einfügen. Haben wir alle sechs eingefügt zeigt sich der nächste Monolt (monolith) den wir ebenfalls aktvieren. Ausserdem nehemn wir noch die leere Schüssel (empty bowl) links mit.

Zurück zu dem Feld mit den BIenen and Kakteen (cacti) stellen wir die Schüssel (bowl) auf den Tisch (table) und füllen sie mit der Cola (strawberry cola), um die Bienen dorthin zu locken. Damit ist der Weg zum naächsten Monoliten frei.

Es geht zurück zum Brunnen. Mit der Fackel (torch), die wir mit den Streichhölzern (matches) entfachen geht es hinab in den Brunnen (well). Die Fledermäsue werden wir mit dem Radio (Frequenz: 100) los und können so den letzten Monoliten (monolith) aktivieren.

Am Portal befindet sich nun ein weiteres Puzzle, welches von uns gelöst wird (siehe Video). Im Portal verwendet wir den Kristall (crystal) mit dem mysteriösen Zylinder (mysteries cylinder). Nun schauen wir auf die Notiz links vom Portal. Einige Buchstaben fehlen, die wir durch Raten füllen können. Der Text ergibt:

HIS EYES ARE LIGHTNING

HIS ROAR IS A FLOOD

HIS BREATH IS FIRE

Also: "Oben Blitz, Mitte Wasser, Unten Feuer" in dem Zylinder einstellen. Damit geht es direkt auf in das sechste Kapitel.

Kapitel 6: A Whole New World

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Es folgt ein kleines Additionsspiel, welches einfach gelöst werden kann, indem man sich auf die richtige Platte auf dem Boden stellt. Haben wir den Intelligenztest bestanden geht es mit dem Fahrstuhl (elevator) nach oben. Nachdem wir mit den Wächtern (guards) gedet haben müssen wir alles unsere Gegenstände (außer den Kristall) auf den Tisch im Fahrstuhl legen und erhalten dafür drei Augen. Haben wir das Portal durch die Tür rechts verlassen, wird es Zeit die Sprache zu lernen. Dafür reden wir mit allen Aliens und geben dem Alien mit der Tasse alle Augen (squishy eyes), außer unserem Letzten. Weiter geht es zum Kliff (cliff). Dort reden wir den drei Steinen (rocks), die mit uns ein Zählspiel spielen wollen. (Das klappt nur, wenn wir mit allen Aliens geredet und dem einem die Augen gegeben haben).

  1. Lo
  2. Lo
  3. Takata

Damit öffnet sich der Baum und wir gehen zu dem meditierenden Alien, der wohl seine Brille verlegt hat. Aber er lehrt Peggy die Sprache, Afusha, während sich Elory ein wenig umsieht. Wir gehen zurück zu den Aliens und dort nehmen den Pfad (path) unten rechts. Wir gelangen zum EIngang der Stadt un reden mit dem Grenzposten (boarder guard), der uns nach einer kurzen Überprüfung in die Stadt lässt. Rechts neben Tor reden wir mit dem Herumtreiber (loiterer) und berlassen Elroy seinem Schicksal.

Kapitel 7: So Close, So Far

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In diesem Kapitel Spielen wir Elroys Vater, Diego. Wir schauen uns das Boot (boat) und das blaue leuchtende Gestein (blue stone) an. Dann geht es weiter nach Rechts, bis wir bei dem Raumschiff (space ship) landen und reden mit dem Alien (Zeke). Nach einem längeren Gespräch erhalten wir den Nanitizer, mit dem wir das Iridium von den Steinen abbekommen können. Außerdem nehmen wir den Helm mit. In jedem Screen benutzen wir den Nanitizer mit dem Insimbium. Ein Puzzlespiel erscheint, welches ebenfalls einfach zu lösen sien sollte. Das Insimbium legen wir den den Helm und geben es dem Zeke. Das Insimbium legen dir auf die Maschiene (A.S.A.P.). Das machen wir nun mehere Male, auf jedem Screen einmal. Âles letzten verwenden wir unser Boot mit dem Nanitizer um genug Insimbium zu erhalten. Diesen legen wir ebenfalls auf die Maschiene. Somit haben wir genügend Insimbium gesammelt.

Zurück zu Peggy, die sich auf die Suche nach Elroy macht. Auch Peggy begibt sich direkt zu dem Grenzposten (boarder guard) und redet mit ihm, bis er sie in die Stadt lässt. Wir reden nochmal mit dem Grenzposten (alles anklicken) und erfahren, dass Elroy sich in Schwierigkeiten befindet. Wir verlasen den Screen mit der Burgmauer und gehen direkt hinunter in die Stadt. dort nehmen wir den Weg links, bis wir die Arena erreichen. In der Arena schauen wir durch das Gatter und finden Elroy gefesselt in der Arena.

Kapitel 8: Intergalactic Reporter

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Dies ist mit Absntand das längst und komlizierteste Kapitel in Elroy and the Aliens, da es eine Menge an Subb-Quests beinhaltet. Wir fangen an, indem wir zu den Docks gehen (vor der Arena nach links). Dort reden wir mit dem Alien auf dem Schiff (alien on ship) und bitten ihn Diego aufzuhalten.

Weiter geht es zur Werft (shipyard). Dort reden wir mit dem Hafenarbeiter (Dock Worker), der uns erzählt, dass das Schiff nicht einsatzbereit ist. Wir erhalten den Schraubenschlüssel (alien wrench-like tool) von ihm. Weiter geht es zum Ingenieur (engineer) der uns erzählt, dass sein Flux Kompensator (flux comepnsator) fehlt. Zurück am Hafen begeben wir uns in Diegos Haus. Es befindet sich am Hafen ganz rechts. Sind wir in seinem Quariert nehemn wir zunächst den leeren Korb (empty basket) mit. Weiter nach Rcehts nehem wir die Machete (machete) an uns. Wir verlassen das Haus und den Hafen und begeben uns zurück zur Arena, wor wir mit der Verkäuferin (merchant) sprechen (alles anklicken). Sie hat allerhand Dinge für uns, die wir gegen Bezahlung von ihr erwerben können. Wir können auch Sheena bei ihr verkaufen, um einige Dims zu verdienen. Sie erzählt uns auch über Wandering Eier (wanderin eggs), die wir für sie aufspüren können. Als nächstes reden wir mit dem Alien Kind (alle Dialoge durchspielen), das die Flöte (flute) spielt. Er würde gerne etwas für uns spielen, wenn wir ihm den Titel eines LIedes verraten. Weiter geht es in die Brauerei (brewry) rechts, wo wir uns mit dem Brauer (brewer) unterhalten (alle Dialoge anklicken) . Er erzählt uns, was mit der Braumaschienen nicht stimmt und gibt uns Tippps, wie wir dieses beheben können. Wir begeben uns nach rechts zwischen der letzten farb-codierten Maschiene und dem roten Ventilrad. Dort verwenden wir unser Werkzeug, was wie eine Zange wrench-like tool) aussieht mit dem Rohr (pipe) und nehmen das kleine Tier (squeaking animal) an uns. Ganz recht befindet sich noch ein Krug (jar) an der Wand, welchen wir ebenfalls einstecken. Mehr gibt es an dieser Stelle noch nciht zu tun und so verlassen wir dei Brauerei über den Weg (path) über der Brauerei begeen wir uns auf den Dorfplatz. Dort reden wir mit dem Alien in dem Fenster, der uns erzählt, dass er Reporter ist (alle Dialoge anklicken). Er erklärt uns, das Report eine Reporter ID benötigen. Also ist es unsere Aufgabe eine zu bekommen. Dafür müssen wir ein paar Aufgaben erfüllen. Wir müssen uns also mit den Einheimischen unterhalten. Und was läge da näher als erstmal in die örtliche Bar zu gehen. (Sie befindet sich gleich links auf dem Bildschirm). In der Bar (bar) reden wir erstmal in allen Personen. Das gelb / orangene Alien gibt uns seine Brille für einen Fuxian Fire Ale. Der Barkepper erzählt uns acnhließend welche Zutaten (ingredients) wir benötigen. Außerdem erhalten wir einen Drink von ihm, von dem wir den Becher (mug) behalten dürfen. Nach dem Gespräch werfen wir noch einen Blick auf die Jukebox (jukebox), aber uns fehlt das nötige Kleingeld. Wir verlassen die Bar und nehmen den Pfad (path) ganz rechts.

Dort landen wir vor einer zugewachsenen Höhle. Rechts daneben nehmen wir die roten Beeren (red berries) mit dem Korb (basket) an uns. Anschließen öfnnen wir den zugewachsenen Eingang (overgrowth) mit der Machete (machete). Nach einem weiteren Rätselspiel können wir die Höhle betreten. Bei der vershlossenen Tür mit dem kleinen blauen Alien können wir noch nichts ausrichten, also weiter nach rechts. Dort müssen wir nun einige Puzzles lösen (siehe Video) um auf die jeweils nächste Plattform zu gelangen. Oben angekommen finden wir zuerst den Schlüssel (key), der in die Tür am Anfang der Höhle passt. Zwar können wir uns noch die Zeichen (signs) anschauen, aber jetzt geht es zurück zu der Tür, die wir mit dem Schlüssel (key) öffnen und noch ein Rätsel lösen müssen. Die kleine traurige blaue Kreature (creature) bewacht die Eier. Wir übergeben die Kreatur (squeaky creature) ins unserem Inventar an das Alien. Beide verschwinden und wir könne die Eier (eggs) an uns nehmen.

Damit geht es über den Dorfplatz zurück zu dem Laden der alten Dame und geben ihr die Eier (eggs). Nach einer Dikussion erhalten wir 50 Dim. Mit diesen kaufen wir direkt den Traumfänger (fire sprit catcher). Zurück in der Bar können wir mit 2 Dim die Jukebox (jukebox) benutzen und hören uns so lange Musik an, bis wir ein langsamen Stück hören. Der Barkeeper sagt uns, wie das Lied heisst (Balad of Katenga Volunteers). Wir bitten das Alienkind McClokly das Lied für uns af der Flöte zu spielen, was die Glühwürmchen zu uns herunter fliegen lässt. Die wir sogleich mit dem Traumfänger (fire sprot catcher) einfagnen können. Zurück in der Brauerei (brewery) fragen wir den zugewachsenen Eingang (overgrowth) nach dem Fuxia Ale. Wir verbinden das Rohr der zweiten Maschiene mit dem gelben Eingangsrohr (yellow) der ersten Maschiene. Bei der zweiten Maschienen nehmen wir das orangenen (orange) Eingansrohr. Wir öffnen den Ofen (hatch) und stecken die Glühwürmer in den Ofen (furnace). Jetzt noch das den Wasserhahn (faucet) öffnen und den Becher (mug) mit dem Fuxia Ale füllen. Doch eine Zutat fehlt uns noch. Wir verlassen die Brauerei. Unter diese gibt es einen Weg in eine Hintergasse (back alley). An der Wand befinden sich grüne Pilze (mushrooms) die wir einstecken und in den Fuxian Ale werfen. Voilá Fuxian Fire Ale. Wo wir schonmal da sind, reden wir noch mit dem Künstler. Damit er uns ein Portrait malt benötigt er was rotes. Also geben wir ihm die roten Beeren (red berries) und erhalten unser...äh...Portrait.

Auf dem Weg zurück in die Bar mach wir noch eine abstecher in der Brauerei und ändern die den Eingang der zweiten Maschiene von orange nach grün. Den leeren Krug (emoty jug) füllen wir nun mit dem aufputschenden Getränk aus dem Wasserhahn (faucet). Nun geht es aber zurück Bar wor wir dem orangen Alien unser Ale geben und die Brille (glasses) erhalten.

Nun geht es erstmal weiter zu unserer Unterschunung (investigation) um die ReporterID zu erhalten. Wie gehen zu den Stadtor und unterhalten uns mit der Stadtwache (border guard). Wir zeigen ihm das Portrait (potrait), welches er uns mit einem Stempel autorisiert. Mit dem Zettel (wer, wann, wo) fragen wir auch gleich Stivven aus, wo er an dem Tag der Tat war. Mit den Informationen von Stivven gehen zurück in die Brauerei (brewey) und Fragen nochmals den Sichterheitsmann nach dem Tathergang. Dies gibt uns weitere ausschlussreiche Informationen. Als Letztes gehen wir zurück zu dem Bild mit der Höhle und dort weiter (an der Höhle vorbei) und sprechen mit dem Priester (priest). Neben weiteren nützlichen Informationen zum Tathergang, gibt er uns auch einen Zettel (scoll), den wir nur mit Hifle von Professor Zax entschlüsseln können. Wir haben aber nun alle nötigen Informationen um eine Reporter-ID erhalten zu können. Wir reden mit dem Alien in dem Fenster (vor der Bar) und händigen unsere Beweise aus. Außerdem geben wir ihm auch nnoch unser Potrait (portrait). Eine Zwischensequenz beginnt. (und wir erhalten die Reporter-ID).

Zurück bei Professor Zax (dem meditierenden Alien) geben wir ihm erstmal die Brille (glasses). Wir reden mit ihm über den Priester und geben ihm den Zettel (scroll), den wir anschließend lesen können. Nun haben wir alles, was wir benötigen um in die Arena vorzudringen. Die Türsteherin zeigen wir die Reporter-ID und erhalten Zutritt zu Arena.

Kapitel 9: Das Katanga Rennen

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Wir fliegen erstmal zu Elroy und reden mit ihm (alle Dialoge anklicken). Anschließend fliegen wir zu "Precious" (ganz unten) und reden mit der Frau. Wir flüstern ihr den Zettel (scroll) zu, die darauf hin ihr Tier besenftigen kann. Weiter geht es zu "Spykoe" (ganz oben) und geben dem Halter den Krug mit dem Aufputschmittel. Damit ist dieser aus dem Rennen. Um "GGGThor " zu erschrecken benötigen wir etwas mehr Rafinesse. Zuerst einmal sammeln wir den Dung, oder Sheena (Giant pie of smelly stuff) mit dem Korb (basket) der Tiere ein. Diese geben wir der Verkäuferin im Laden vor der Arena. Das Spiel müssen wir mehrmals machen, bis wir genug Geld haben (53 Dim) um den gekaluten Flux Kompensator (stolen flux compensator) von ihr zu kaufen. Damit geht es zurück zum Hafen (docks). Wir geben idesen dem Techniker (engineer), der gerade das Schiff repariert). Damit das Schiff starten kann, müssen wir noch drei Puzzle lösen, bei den wir Strahlen durch verschiedene Elemente auf ein Device richten müssen (siehe Video). Ist dies erledigt, kann das Schiff starten. Dabei erschrickt isch GGGThor so sehr, dass er aggresiv wird und den Brokkoli verschlingt. Elroy hat das Renne gewonnen. Eine längere Zwischensequenz beginnt.

Wir begeben uns zurück zu Diegos Haus, wo Peggy und Diego bereits auf uns warten. Im hinteren Teil des Hauses schauen wir uns das Notizboard mit der Karte (board with map) an. Eine weitere Zwischensequenz beginnt bei der wir am Ende zurück auf die Erde gelangen müssen. Wir stecken den Kristall wieder in die Maschiene und stlellen sie auf Erde ein. Den Code haben wir von den zwei Wachen (guards) bereits erhalten. Die Kombination lautet (von oben nach unten)

  • Wasserwellen
  • Stern
  • Mond
  • Sonne
  • zwei Ringe

Zurück auf der Erde landen wir direkt zu Wonderbrusts Hochhaus.

Kapitel 10: Finale auf der Erde

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Wir reden MERHMALS mit dem Roboter Chauncey (alle Dialoge anklicken), bis er uns hilft Little Joe abzulenken. Hier ist die Auswahl des Dialoges wichtig. Wir spielen das Spiel der Improvisation:

  • Bessie die Kuh ist erkrankt... (Bessie, teh cow has fallen ill..)
  • Amanda wird uns helfen Bessie zum Tierarzt zu bringen (Amanda will help us take Bessie to the veterinarian)
  • Ja, wir müssen uns beeilen. (Yes, we have to hurry)

Damit sind wir Little Joe los und können in das Hochhaus gehen. Leider ist der LIft kaputt, so dass wir alle Stockwerke über die Treppe bis nach oben zum 18. Stock laufen müssen. Im Büro schauen wir uns die Bücherwand genauer an un drucken das ausgestopfte Tier (stuffed animal). Dabei öffnet sich ein Panel (panel) bei der wir eine Kombination eingeben müssen. Zuerst "CYRIL", dann "SLOPE" und nun "ZARYA".

Nach einer weiteren Zwischensequenz gibt es auf dem Dach des Hochhauses das Finale zu bestauenen. Es gibt allerdings drei Enden (siehe Video) und Elroy muß sich entscheiden wie die Geschichte ausgehen wird. Der Epilog beginnt.

ENDE

In eigener Sache: Wir haben uns sehr bemüht euch eine tolle Lösung dieses Spieles bereit zu stellen. Es hat Wochen gedauert (und auch Spass gemacht) das Spiel merhmals zu spielen. Wir haben die Videos aufnommen und diese Lösung für dich bereit gestellt. Wenn es dir geholfen und gefallen hat, dann hilf mit: Du kannst viel tun. Like die Videos, verlinke auf diese Seite, spende einen Betrag damit wir weitermachen können oder werde ein Teil der Community und erweite spiele.wiki. Wir sind EINE Community mit dem Ziel Wissen zu sammeln. Sei dabei.