Walkthrough
Foolish Mortal Komplettlösung
Hier kommt die Lösung von Foolish Mortals.
Prolog: Die Spirit Queen
Wir gehen durch das Dorf und unterhalten uns mit dem einzigen Charakter, der dort zu finden ist. Auf dem Peer reden wir mit dem Fischer Ned (alles anklicken) und erhalten Fischabfälle. Er erzählt uns, neben ein paar Schauergeschichten, außerdem von einem weiteren Ziel auf der Insel. Wir verlasen das Dorf und gehen zu dem "?" auf der Karte.
Es ist das nicht mehr ganz seetüchtige Schiff, die Spirit Queen. Viel können wir hier nicht tun, aber auf dem Laternenmast befinden sich ein Schrumpfkopf (shrunken head), den wir an uns nehmen. Außerdem lässt uns der Alligator, der auf dem Steg sitz nicht vorbei, so dass wir die Spirit Queen noch nicht besuchen können. Wie gehen zurück zum Strand (beach).
Dort sehen wir ein Mädchen (child) mit einem Ballon spielen und reden mit ihr (alles anklicken). Ihr Name ist Mallory. Wir können ihr Zinnboot (tin boat)* haben, wenn wir ihr eine Puppe (doll) bringen. Naja, immerhin haben wir ja den Schrumpfkopf den wir gegen das Knatterboot eintauschen können.
Damit geht es zurück zur Spirit Queen, wo uns eine Reportering driekt begrüsst. Sie übergibt uns ein Telegram und verschwindet. Wir legen die Fischabfälle (fish guts) ind das Zinnboot (tin boat) und legen das Boot auf den Fluss. Der Alligator scheint interessiert. Mit ihm abelenkt bewegen wir den hängenden Sack und geben dem Alligator so einen Schubs in das kühle Nass. Der Weg zur Spirit Queen ist nun frei.
Bevpr wir uns hinein begeben, nehmen wir erstmal den prparierten Fisch (taxidermied fish) neben der Tür an uns. Im Inneren begrüsst uns der Voodoomeister, Dr. Moray. Er erzählt uns von der Geschite des Bellmore Hauses (Bellmore Manor) und der Hochzeit, die zu dem verschwinden der Gastgeber und deren Gäste geführt hat. Er gibt uns einen Schlüssel, der uns in das herrschatliche Haus führen kann. Auf der Karte erscheint ein weiteres Ziel.
Wir begeben uns zu der Villa (Bellmore House) und öffnen die Eingangstür mit dem Schlüssel. Drinnen angekommen, kommt uns eine leuchtende Kugel (Orb) entgegen. Sie fliegt hinfort und wir folgen ihr in den ersten Stock, nach links. Im hinteren Zimmer (mit der geöffneten Tür und dem Licht) befindet wir uns in Abilgales Schlafzimmer. Dort nehmen wir, neben der Feuerstelle, den Haken von dem Stock (Poker from the hook). Den Haken nutzen wir sofort mit der Feuerstelle. Ein Objekt (object) löst sich, welches wir uns anschauen (und mitnehmen). Es ist eine Brosche (brooche). Wir schauen uns den Nachtisch (dresser) an. und sehen einen Schatulle. Wir können es mit der Brosche öffnen. In der Schatulle befindet sich das Ledertäschen (Gris-gris). Abigale erscheint und schmeisst uns raus. Wir kehren auf die Spirit Queen zurück. Dort erhalten wir das Manuskript (manuscript) für einen Voodoozauber.
Wir benötigen sieben Zutaten, die wir in das Ledertässchen (Gris gris) füllen sollen. Wir werfen die Taschenuhr (pocket watch) in den Pool (sprit pool) und haben unsere Aufgabe: die 7 Zutaten (Ingreidents). Drei weitere Ziele erscheinen auf der Karte der Insel.
Kapitel 1: Der Beshwörungszauber (The Summoning Spell)
Wir verlassen die Sprit Queen und begeben uns zu dem Häusschen vor dem Steg. Wir könne das Fenster (window) mit dem Haken (hook) anheben. Wir stecken unsere Hände hindurch und finden ein Befähigungszeugnis (captains license).
Wir gehen zurück an den Strand (beach), wo eine leere Flasche (bottle) angeschwemmt wurde. Wir füllen sie mit Meerwasser (sea) und begeben uns zu dem oberen Fragenzeichen auf der Karte, nach Baxter's Mill. Wir begeben uns hinein und nehmen dreikt neben der Tür den Bohrer (auger) an uns. Mehr gibt es erstmal nicht zu tun und wir gehen zurück zum Dorf Deadnettle. Dort gehen wir in das Antiquariat. Wir reden mit Jasper (alles anklicken). Wir zeigen Jasper die Brosche (brooche). Er beschliesst sie zu säubern. Ds gibt uns etwas Zeit (benötigen wir später). Wir verlassen den Laden und gehen weiter zu dem Kapitäns Club (captains club).
Dort begrüsst uns ein Concierge, der stark bezweifelt, dass wir Mitglied des exklusiven Clubs der Kapitäne sind. Reden mit Concierge (alles anlicken); sein Name ist Felix. Ohne eine Kapitänsurkunde werden wir wohl keinen Zutritt bekommen. Wir verlassen unverichteter Dinge den Club und begeben uns nach rechts, zu der Zeitungsverlegerin.
Evelyn erkennt uns sofort wieder und will persönliche Informationen von uns. Direkt neben Murphy liegt eine **Schere scissors und eine Schnur (twine) auf dem Tisch, die wir an uns nehmen. Wir schauen uns die Presse (printing press) an, aber sie scheint kaputt zu sein. Wir reden mit Evelyn (alles anklicken). Um ein Bild von uns selber zu kriegen, müssen wir Evelyn beeindrucken.
Wir gehen zurück zum Dock und teilen Ned (alles anlklicken) mit, dass alles was über Bellmore bekannt ist wahr ist. Nach einer längeren Diskussion fragen wir Ned nach seinem Messer (knive), welches wir uns netterweise ausleihen dürfen.
Wir verlassen Deadnettle und gehen auf das untere Fragezeichen ? auf der Karte. Es ist ein Fort. Wir kommen nicht hinein, aber können die Katze (cat) zum spielen +überreden, indem wir die Brosche (brooche) benutzen. Das Fass fällt um und wir nehmen etwas Schießpulver (gun powder) mit uns.
Weiter geht es zum naächsten ? es ist die Kirche. Die Kirchentür (church door) ist verschlossen, also schauen wir uns auf dem Friedhof (cemetary) um. Dort begegnen wir dem **Totengräber (grave digger), der gerade einen Sarg zunagelt. Bevor wir mit ihm reden nehmen wir den Blasebalg (bellows) an uns; außerdem befindet sich unter dem Sarg ein Wagenheber (screw jack), den wir einsammeln. Nun reden wir mit dem Totengräber (grave digger), Edgar (alles anklicken). Anschließend versuchen wir Edger dabon zu überzeugen, dass die Person im Sarg noch am leben ist, wir wackeln an dem Tisch (table) aber das überzeugt ihn nicht. Also wickeln wir die Schnur (twine) an den Tisch (table) und verstecken uns. Edgar öffnet darauf hin den Sarg. In der kleinen Dose (tin can) befinden sich nun die Sargnägel (coffin nails), die wir mitnehmen.
Wir gehen weiter nach rechts und schauen uns die Krypt (crypt) an, es gibt keinen Eingang. Wir gehen weiter nacht rechts und befinden uns zurück an der Kirche, wo zwei Schmuggler (rum runners) belauschen. Sie begeben sich in die Kirche was uns die Zeit gibt die Fässer auf dem Wagen zu begutachten. Mit dem Korkenzieher (corkscrew) können wir etwas Rum (rum) für uns gewinnen, den wir in die Wasserflasche (bootle of water) gießen. Wir werden erwischt und reden mit den Schmugglern. Egal, was ihr anklickt, wir können entkommen.
Durch dei Eingangstür kommen wir nicht mehr hinein. Also gehen wir zum Pavillon rechts und und betreten es. Beim verlassen fällt uns das Hufeisen (horseshoe) auf den Kopf. Wir verlassen den Pavillon übder dem Pfad hinter selbigen, der uns zu einer Scheune führt.
Dort verwenden wir das MEsser (knive) mit dem Seil (rope) an der das Fass hängt. Es scheint voll von Melasse (molasses) zu sein, für den wir später noch Verwendung haben. Immerhin können wir nun die obere Scheuner durch die Tür (door) betreten und nehmen den Knochenkiefer (hrisly jaw) an uns. Wieder unten gehen wir auf die Rückseite des Hauses, wo wir ein erhänges Skelett finden. Hier können wir vorerst nichts mehr ausrichten und gehen zurück zur Spirit Queen.
Mit dem Messer (knive) schneiden wir den hängenden Sack (sack) auf und nehmen den Mais (corn) mit. Zurück zur Baxtermühle (Baxter's Mill) legen wir den Mais (corn) vor den Hühnerstall (chicken coop). Wir nehmen von dem Huhn einige Federn (feathern) an uns, indem wir das Huhn (chicken) mit dem Blasebalg (bellows) anpusten.
Damit geht es zurück zum Dock nach Deadnettle. Bevor wir unseren Fisch (fish) wiegen, legen wir noch das Hufeisen (horseshoe) hinein. Damit haben wir Squibbs Rekord gebrochen. Das ist Neuigkeiten: Evelyn erscheint und macht ein Foto (photograph) von uns. Wir gehen in die Redaktion (newspaper office). Wir legen die Federn (feathers) in den Kanister (canistor) mit der Tinte (ink), der die Federn daraufhin Pechschwarz färbt. Wir geben Evelyn ein wenig Wechselgeld (loose change) und kaufen uns davon eine Zeitung mit uns auf der ersten Seite. Natürlich brauchen wir diese gar nicht, aber mit der Schere (scissors) könen wir unser Foto (pgotograph) herausschneiden. Damit gehen wir zurück zur Scheune hinter dem Bellmorhaus und verwenden die Melasse (molassis) als Klebstoff für das Foto (photograph), welches wir direkt in den Befähigungszeugnis (captain's license) kleben. Es sieht sehr überzeugend aus, also mal schauen, ob er uns im Kapitäns CLub (captains club) weiterhelfen kann. Und tatsächlich nach einiger Überzeugung und Dsikussion können wir den exklusiven Club betreten.
Oben angekommen nehmen wir die Billardkreide (billard chalk) mit. Damit haben wir alle sieben Zutaten und gehen zurück zur Spirit Queen von Evelyn schon auf uns wartet. Wir beschließen unseren Job zu kündigen und begeben uns auf die Spirit Queen.
Wir legen alle sieben Gegenstände in den Ledertässchen (Gris gris). Nach kurzem Dialog legen wir noch den letzten Gegenstand, das Magazin (magazine) in das Ledertässchen (Gris gris) und öffnen es. Unbedarfterweise befreien wir damit nicht nur den Geist, sondern legen auf noch die Spriti Queen in Flammen. Um die Flammen am Ausgang zu löschen, nehmen wir etwas Wasser aus dem Pool mit der Wasserflasche und gießen es auf die Flammen.
Kapitel 2: Das Liebesgegengift (The Love Antidote)
Nach einem längeren Intermezzo befinden wir uns die Eingangshalle werden wir recht bald von einem Geist, dem Dienstmädchen Gordelia Lockit empfangen. Wir sollen zuallererst einmal mit Abigail Bellmore reden. Doch reden bringt ihr nicht viel. Wir reden weiter mit dem Dienstmädchen bis sie uns die düstere Geschichte von Abigail erzählt. Durch den Spiegel am Tisch von Abigail können wir fünf Gegenstände sehen, die wir benötigen um Abigail zumindest kurz von ihrem Zauber zu befreien:
- Eine Platte des Brautmarschs (wedding march)
- Rote Rosen
- Ehering
- ein Stück Küchen
- den Schleier (veil)
Wir fangen im Trophäen Raum an, den man durch die rechte Tür im Erdgeschoss neben der Treppe betreten kann. Wir nehmen den NAchttopf (chamber pot). Wir reden mit Colonel Bloom der gerne einen Drink hätte. Wir redne noch mit dem Priester und erzählen ihm nebenbei noch von den Alkoholschmugglern in seiner Kirche.
Weiter geht es dur die mittlere Tür in die Bibliothek wo gerade ein Duell stattfindet. Wir reden mit der Debütantin Talula LeRoux (debuntante). Das Duell beginnt und wir sind der erählte der die Waffen füllen sollen. Bevor wir das tun setzen wir den Magneten auf den Ladestock (ramrod). Wir füllen das Schießpulver (powder) in die Pistolen und legen eine Kugel ein. Wir benutzen den Ladestock (ramrod) mit den Pisolen und holen unbemerkt die Kugeln wieder aus selbigen heraus. Damit die Sabotage richtig und überzeugend funktioniert müssen wir noch Pistolenlöcher in die Holzstatuen neben den Männern schraube. dies machen wir mit dem Korkenzieher (2x) und wiederholen das Duell. Tallula ist nicht bgeistert und wir bekommen die Einladungskarte (invitation).
Weiter nach rechts unten geht es in den überfluteten Keller. Wir füllen die Flasche mit Wasser und nehmen die Kerzen (candles) über dem Sicherungskasten (fuse box). Mehr können wir hier nicht machen. Oben rechts von der Bibliothek gelangen wir in das Musikzimmer (music room) und reden mit dem Klavierspieler. Anschließend schauen wir uns die Maschiene genauer an und fragen den Klavierspieler nach selbigen. Es ist ein Aufnahmegerät. Wir nehmen die Platte von der Aufnahmemschiene mit.
Weiter nach rechts geht es in das Gewächshaus. Wir schauen die Rose an, aber können sie noch nicht mitnehmen. Also reden wir mit dem Gärtner. Die Ranke, die uns den Fuss umwickelt können wir mit dem Messer loswerden. Somit können wir uns ungestört mit dem Gärtner, Rupert unterhalten. Wir benötigen Alkohol gegen die Dornen um an die Rose zu gelangen. Wir gehen wieder zurück in den Eingangsbereich.
Und auf zum Ballraum. Wir zeigen der Guvernante die Einladung und reden mit ihr, bevor wir nach oben gehen. Wir müssen wir die Tanzschritte in der richtigen Reihenfolge ablegen, so dass der Kuchen aus dem Tanzfeld gerückt wird. Die Reihenfolge ist:
- Joyette
- Vienes
- Promenade
- Progres
- Carousel
- Joyette
- Vienes
- Carousel
Mit einen klick auf die Klingel lassen wir den Tanz beginnen. Um ein Stück Kuchen zu bekommen benutzen wir das Messer genau dann, wenn die Guvernante sich die Augen reibt. Der ersten Gegenstand ist unser.
Wir gehen in den ersten Stock un in den Ostkorridor (east corridor) und öffnen die Truhe (trunk). Hinaus springt der Junge Sebastian Pock. Er möchte mit uns verstecken spielen, aber darauf lassen wir us noch nicht ein.
Im Westkorridor (west corridor) fällt uns der Staubwedel (feather duster) auf. Wir gehen zu Abigails Zimmer und verlassen es über den Balkon. Von dort aus geht es hinauf aufs Dach wo wir in einem Werkezugkasten (tool box) eine Zange (pair of pliars) mit nehmen. Der Versuch über das Seil zu klettern scheitert, aber man muß es versuchen. Zurück in Abigails Zimmer ziehen wir an dem Seil (cord) rechts neben Abigails Bett. Das Hausmädchen verlässt daraufhin ihren Platz und wir können den Staubwedel (feather duster) unbemerkt nehmen.
Zurück in der Bibliothek bitten wir Tallula nach ihrem Schirm, den sie uns bereitwilligt gibt. Wir gehen einam kurz in den Trophäenraum und dort durch die Tür mit der Uhr. Wir können nichts machen und gehen wieder, aber der Colonel erzählt uns daraufhin, dass Sebastian* mit dem Zimmer zu tun hat. Wir legen die Kerzen (candles) in den Topf auf der Feuerstelle und bringen sie so zum schmelzen. Wir legen die Platte (record) in den Wachs (wax) der Feuerstelle und haben nun eine beschreibbare Platte. Mit dieser können wir den Musiker Ezra im Musikzimmer bitten uns den Hochzeitmarsch aufnehmen zu lassen. Dazu legen wir die leere Platte (reset record) in die Maschiene und bitten Ezra den Hochzeitmarsch zu spielen. Der zweite Gegenstand ist unser (aber das Horn vom Colonel fehlt noch).
Wir gehen zurück in den Ostkorridor (east corridor) und reden mit Sebastian der will Verstecken (hide and seek) spielen, damit er uns sagt, wie man durch den Uhrenraum kommt. Wir wollen sun verstecken: Du suchst, ich verstecke mich (You seek, I'll hide). Während sich Sebastian die Hände zu hält befestigen wir die Schnur an seinem Bein und brauchen uns nichtmal zu verstecken. Wir verlieren. Wir versuchen es erneut. Diesmal wolen wir suchen: Du versteckst dich, ich suche (You hide, I seek). Durch die Schnur können wir Sebastian ziemlich schnell finden und erhalten einen Zettel, der uns (fast) durch das Uhrenzimmer leiten kann.
Doch bevor wir dieses Rätsel lösen gehen wir nochmal in den Keller (cellar) und legen den Nachtopf (chamber pot) in den Fassheber (barrel lift). Er passt perfekt. Wir öffnen den sicherungskasten (fuse box) und verwenden die Zange (pair of pliers) mit dem rostigen Kabel (cable). Dieses Kabel (cable) verbinden wir mit der Sicherung mit der Aufschrift Fassheber (Barrel Lift). OK, wir haben noch kein Strom, aber das hilft uns später den Keller trocken zu legen. Durch Abigails Zimmer geht es wieder auf den Balkon (balcony) auf das Dach (roof). Wir nutzen den schürhaken (poker) mit der Buchse am dem Anfang des Seils, was wie ein Blitzableiter (lightning rock) wirkt. Tadaa. Wir haben Strom und die Maschiene im Keller läuft an. Mit Hilfe des Schirmes können wir über das Seil balancieren. Wir gehen durch das obere Fenster.
Bei dem Versuch die Truhe (trunk) zu öffnen begegnen uns eine Menge Spinnen (spiders) die wir mit dem Staubwedel (feather duster) loswerden. In der Truhe liegt der Schleier. Der nächste Gegenstand ist gefunden. Wir verlassen den Raum nach unten und befinden uns im Westkorridor (west corrdior) wieder.
Es geht zum Keller, wo die Maschiene selbigen trocken gelegt hat. Wir gehen nach rechts und füllen den Flasche (bottle) mit dem Rum aus dem Fass (barrel), was wir sogleich auf die Dornen (thorns) im Gewächshaus schütten. Mit der Schere (scissors) schneiden wir die Rose ab und haben den nächsten Gegenstand.
Tzrpck im keller füllen wir die Flasche erneut mit Rum aus dem Fass. Damit geht es direkt zum Colonel im Trophäenzimmer (trophy room). Wir füllen das Glas des Colonels auf und können sein Horn nehmen. Damit können wir den Hochzeitsmarsch in Abigails Zimmer abspielen.
Wenn wir shcon mal hier sind, gehen wir in das Uhrenzimmer. Der Zettel von Sebastion erklärt uns die richtige Urhezit, wenn wir durch eine Tür zu gehen haben. Die Schwierigkeit besteht darin, dass es aus Sicht von unserem Protagonisten passieren muss. Man muß zum richtigen Zeitpunkt auf der Uhr auf die entsprechende Tür klicken. Die richtige Lösung ist:
| Uhrzeit aus Murphies Sicht | Uhrzeit aus Spielersicht |
|---|---|
| 7 Uhr | 7 Uhr |
| 3 Uhr | 12 Uhr |
| 11 Uhr | 2 Uhr |
| 9 Uhr | 3 Uhr |
| 4 Uhr | 10 Uhr |
| 8 Uhr | 8 Uhr |
So gelangen wir auf den Balkon und können uns die erhängte Person anschauen. Wir nehmen den Ring (ring) mit. Und haben nun alle Gegenstände zusammen.
Zurück in Abigailss Zimmer legen wir alle Gegenstände auf den Tisch, die Platte legen wir auf den Chronographen und legen das Horn auf selbigen.
Abigail kommt zur Besinnung.
Kapitel 3: The Skeleton Keys (die Skelettschlüssel)
Wir müssen also Gegenstände von Abigails Brüder finden, damit wir eine Sceance abhalten können. Für Yardkey benötigen wir Tee (bzw. eine benutze Teetasse), für Xavier brauchen wir eine Kristallkugel, für Cecil benötigen wir ein Ouya-Brett (spirit board).
Nun, da wir das Haus wieder verlassen können gehen wir zu dem kleinen Pavillon* auf dem Anwesen der Belmois (rechts). Dort befindet sich Mellory, die gerade mit Ted eine Teeparty veranstaltet. Wir redne mit beiden bis es nichts mehr zu bereden gibt und nehmen den Teelöffel (tea spoon) an uns. Wir nehmen ein bisschen Molasse von dem Fass auf dem Hoff mit dem Teelöffel an uns und begeben uns zurück zum Pavillon. Dort rühren wir die Melasse in Melleroys Tee. Er schmeckt ihr gleich viel besser. Wir können die Reste der Teeeparty an uns nehmen und haben zumindest den Teepot mit dem Tee. Damit gehen wir den ersten Gegenstand und gehen zurück in den Salon mit der Hellseriern. Wir geben ihr den Teepot, womit wir Yardley kontaktieren können. Eine Tür im Ostflügel öffnet sich.
Wir gehen zurück in den Keller. Aus dem Sicherungskasten (fuse box) nehmen wir die defekte Sicherung (broken fuse) mit und schauen uns die Boxen neben der Sackkarre an. Wir nehmen das Feuerwerk (fireworks) mit. Auf dem Weg zurück nehmen wir den Nachttopf (chamber pot) wieder mit.
Wir verlassen das Anwesen udn gehen zu Deadnettle. Genau gesagt zu dem juwelier (jewlery). Wir wollen unsere Brosche nochmal gereinigth aben. Während Jasper abgelenkt ist können wir den Fisch in unseren Nachttopf (chamber pot) umfüllen und das Glas an uns nehmen. Es ist eine Art Kristallkugel.
Damit gehen wir zurück zu der Wahrsagerin und zeigen ihr unsere Kristallkugel. Damit öffnet sich Xaviers Tür (Xavier's bedroom). Wir nehmen die Karte (map), die an der Wand hängt mit uns und finden ein neues Ziel "Crossbone Cove".
Bevor wir uns dahin begeben, geht es erstmal in Yardley's Zimmer in dem sich eine Maschiene befindet. Mit den Wasserstofftanks geöffnet können wir die Maschiene zwar in Gang bringen, aber wir haben nichts um das Trocken Eis (dried ice) zu transportieren. Wir gehen folglich zum Strand neben Deadnettle und nehmen dort die thermoskanne (vacuum flask) mit.
Weiter geht es zur Kirche. Die Schmuggler erzählen von Geistern, die wir nun hervorrufen müssen. Das erste Zeichen für Geister ist eine gesunkene Temperatur. Na, da haben wir doch alles beisammen. Zurpck in Yardley Ziummer (yardley's room füllen wir die Thermoskanne (vacuum flask) mit dem Trockeneise (dried ice) der Maschiene. Zurück in der Kirche benutzen wir das Trockeneris mit dem Ventilator. Das zweite Anzeichen sind flackernde Lichter. Wir gehen um die Kirche herum zum Generator und setzen die defekte Sicherung (broken fuse) ein. Wir schalten um. Als letzten Schritt müssen wir noch die Glocke zum leuten bringen. Wir ziehen an dem Seil (rope). Die Schmuggler türmen, woarufhin wir uns das Fensterglas in der Kirche genauer anschauen. Wir nehmen die Bibel rechts an uns. Wir verlassen die Kirche und schauen uns das verunglückte Automobil an und nehmen die Kurbel (crank) auf dem Fahrersitz mit. Außerdem lösen wir die Hupe (horn) mit Hilfe der Zange und stecken sie ein. Als wenn das noch nicht genug wäre öffnen wir den Sitz des Fahrers mit dem Meser und erhalten eine feder (spring).
Mit all den Utensilien geht es nach Deadnettle zur Zeitungsredaktion wo wir die Druckerpresse (printing press) mit HIlfe der Feder (spring) reparieren. Wir nehmen das Testblatt (test sheet) mit und begeben uns zurpck zum Bellvoir Anwesen. Zurück bei der Wahrsagerin im Westflügel geben wir ihr das Testblatt (test sheet), was man wie ein Ouya Board benutzen könnte. Nun können wir Cecils Zimmer (cecil's bedroom) betreten. (Da gehen wir später hin)
Wir befüllen wir nochmals die Thermoskanne (vacuum flask) mit dem Trockeneis (dried ice) der Maschienen in Yardleys Zimmer (yardley's room) und gehen anschließend in das **Trophäenzimmer (trophy room) wo wir dem Vater Foskett (father Foskett) seine Bibel (bible) geben. Dafür erhalten wir das Kruzifix (crucifix)- Also zurpck zur Kirche und das Kruzifix eingelegt. Vier Schalter öffnen sich aber zu diesen kommen wir später.
Es geht erstmal zurück nach Deadnettle wo sich der Fährmann (ferry man) eingefunden hat. Wir reden mit ihm. Wir erhalten eine Werbeflagge (promotional flag) von ihm. Darüber hinaus reden wir (alles anklicken) und gehen weiter in den Captains Club. Nach kurzer Diskussion füllen wir die leere Flasche mit dem Wasser rechts vom Eingang. Wir gehen hoch in das Billardzimmer und reden mit den Kapitänen. Einer stellt sich als Leuchtturmwächter (lighthouse keeper) heraus (alles anklicken). Gerne würden wir die Tophäe an uns nehmen, aber so ohne weiteres schaffen wir es nicht. Wir gehen auf den Balkon (balcony) und dort zu dem geöffneten Fenster. Wir benutzen das Trockeneis (dired ice) mit dem Fenster (window) und gehen zurück in das Billardzimmer, wo wir die Ventilatoren ausschalten.Nochmals zurück zum Balkon (balcony) geben wir normales Wasser (aus der Flasche) zu dem Trockeneis durch das geöffnete Fenster. Das Billardzimmer füllt sich mit Nebel. Der Leuchtturmwächter (light house keeper) gibt uns daraufhin den Schlüssel zum Leuchtturm.
Wir gehen zurück zum Bellmore Haus (Bellmore Manner) - in das Gewächshaus. Dort nehemn wir die Schaufel (shovel) mit.
Nun geht es zumr Fort, welches wir nun mit dem Schlüssel öffnen können. Wir gehen die Treppe hinauf und drücken den Schalter (switch), welches den Leuchtturm zum leuchten bringt. Wir drehen das Rad (wheel) - 2 Mal und kporrigieren so die Lichtkugel, bis er auf die Kirche zeigt.
Zurück zur Kirche. Das Licht strahlt das Fenster an. Nun können wir mit den Schaltern die Farben des Fensters so bewegen, dass sie eine Einheit ergeben. Folgende Konstellation muss isch ergeben:
- Oben: Dunkel blau
- Rechts: Orange
- Links: Rot
- Unten: Hell blau
- Mitte: Gelb
Ein Geheimgang öffnet sich. Wir gehen hinunter. Wir gehen weiter durch den Torbogen (arch way) bis wir in einer Art Mausoleum (sanctuary crypt). Die zugemauerte Wand oder der zugemauerte Bogen öffnen wir mit der Schaufel und finden Yardleys Überreste. Wir nehmen den Schlüssel mit. Reckham begrüßt uns und schickt uns in einen Sarg.
Um aus dem Sarg zu entkommen benutzen wir den Wagenheber (screw jack) mit dem Sarg (coffin). Wir reden mit Edgar, der uns eine Leiter bereitstellt, damit wir aus dem Grab entkommen können. (Es geht zurück in den Captain'Äs Club in Deadneddle (optional)). Wir zeigen dem Fährmann die Schatzkarte um seine Fähre zu mieten, doch er hört uns nicht zu. Das Puppentheater spielt. Wir können es unterbrechen indem wir die Hupe (horn) auf die grüne Puppe (green puppet) anwenden. Leider brauchen wir noch mehr. Wir verlassen Deadneddle und gehen zurück in Abigails Zimmer im Westflügel des Bellmoir Anwesens. Wir gehen zu ihrem Schminktisch (dresser) und legen ihre nHalskette (neglace) im Spigel an. Die Teile passen zusammen. Das Spiegelbild lässt uns einen Kamm (comb) da, den wir mitnehmen. Damit gehen wir zurück nach Deadnedlle zum Puppenspiel. Wir benutzen den Kamm (comb) mit dem Tissue paper um eine Kazoo zu erstellen. Diese verwenden wir auf die rote Puppe. Damit nimmt das Schicksal seinen Lauf; die beiden Puppenspieler streiten sich und der Fährmann ist nicht mehr abgelenkt.
Nun zeigen wir dem Fährmann erneut die Karte zu Crossman Bow. Er will allerdings 75 Dolar haben. Soviel haben wir nicht. Wir gehen zum Strand und reden mit Muffy (alles anklicken). Wir zeigen ihm unsere Karte und überzeugen ihn, dass er 75 Dollar locker machen kann um dort hin zu fahren. Mit dem Scheck (cheque) können wir den Fährmann bezahlen.
In der Bucht angekommen benutzen wir den Kristall (gem) mit der Steinformation (pile of stones). Das genügt noch nocht und so fahren wir zurück nach DeadneddleÜ zum Juwelier. Nach längerem Gespräch tauschen wir das Seag lass mit dem Fossil. Damit geht es mit dem Fährmann zurück zur Bucht. Wir geben das Fossil an Muffy. Zurück in Deadneddle geht es in den Captains Club in den Billardzimmer und spielen eine Runde Billard mit dem Captain. Wir verlieren.
Es geht zurück zu Sebastian Pock im Ostflügel auf dem Bellmoir Anwesen. Wir redne mit ihm um wette, dass der nicht den Paddleball mit verbundenen Augen schlagen kann. Während er die Augen geschlossen hat benutzen wir die Schere auf den Ball / Schnur und zack, weg ist er. Im der Einganshalle des Obergeschiossen nehmen wir den Ball mit und begeben uns zurpck in den Captain's CLub. Oben im Billardzimmer vertauschen wir den Ball mit der Billardkugel. Wir fordern den Captain nochmals zu einer Runde Billard heraus. Diesmal gewinnen wir mit 14 Banden und die Trophäe (trophy) ist unser.
Nun gehen wir zurück zum Fort / Leuchtturm (lighthouse) und drheen das Licht (mit dem Rad 2-mal) direkt auf Crossbone Cove. Nun schauen wir uns die Kanone an. Wir benötigen 5 Schritte: Schießpulver (gun powder), Kanonenkugel (shot), Ladestock (ramrod), Zielen (aim) und Abfeuern (fire). Das Schiesspulver finden wir direkt am EIngang des Forts am umgestürzten Fass (barell). Wir nehmen eine Handvoll mit und gehen zurück zur Kanone.
Wir füllen die Kanone (cannon) mit dem Schießpulver (gun powder). Als Kanonenkugel nehmen wir die Billardtrophäre und stecken sie in die Kanone. Den Ladestock (ramrod) benutzen wir zum stopfen der Kanone. Sie scheint schon in die rihtige Richtung zu zeigen, also verwenden wir die Streichhölzer (match box) und zünden die Lunte an.
Es geht zurück nach Deadneddle wo wir den Fährmann erneut bitten uns nach Crossbone Cove zu bringen. Links befinden sich nun eine Höhle, die nur auf unsere Erkundung wartet. Wir untersuchen das Skelett (skeleton) und nehmen Xaviers Schlüssel (xavier's key) an uns.
Wir sind in der Höhle eingeschlossen und müssen einen anderen Weg hinaus finden. Wir füllen unsere Flasche mit den Algenwasser (algae), die uns als Laterne dienen wird. Wir warten ein wenig ab, bis es dunkel in der Höhle wird und sehen einen leicht leuchtenden Strudel (whirl pool) and der rechten Seite der Höhle. Wir verwenden die Flasche mit den Algenwasser auf den Strudel (whirl pool) und tauchen hindurch und landen zurück auf Crossbone Cove. Der Fährmann sol uns zurpck nach Deadneddle bringen; von dort aus geht es in Bellmoir Anwesen wo sich die dritte Tür im Ostflügel öffnet. Wir brauche noch nicht hineingehen, können aber.
Wir gehen zurück zum Juwelier und fragen ihn, ob wir uns die Silbermünze (coin) unter dem Mikroskop (microscpe)** anschauen dürfen. Scharf gestellt, steht auf der Münze: "Into the palm of a primce".
Wir gehen zu Baxtors Mühle (baxtor's mill) und betreten diese. Am Ende der Mülle wischen wir den Schmutz (grease) mit dem blauen Tuch ab. Nun geht es zurück zum Geächshaus. Wir legen die Silbermünze (cojn) in die Hand der indischen Statue (statue). Sie funktioniertnohc nicht ganz. Also verwenden wir das schmutzige Tuch mit der Statue und Ölen sie so. Wir legen die Münze erneut ein, und nehmen die Papier / Sterbeurkunde (death certificat) an uns.
Wir gehen zu den Dock nach Deadneddle und reden mit dem Ned, dem Fischer, der gerade den Fisch grillt. Wir helfen ihm und benutzen den Blasebalg (bellow) mit dem Fisch um die Sache etwas zu beschleunigen. Wir werden als Betrüger enttarnt. Während Evelyn ein Interview mit Ned führt können wir in den Newsroom gehen und die Aktenschränke (Filing Cabinets) mit dem Sterbeurkunde (death certificate) durchforsten. Es muss sich um Elenore Hines handeln. Also auf zum Friedhof. Wir untersuchen die Gräber nach den Namen Elenoir Hines und finden ihr Grab. Wir schaufeln das Grab auf und eine Schatztruhe (treasure chest) kommt zum vorschein. In ihr befindet sicheine Linse und eine Gravur mit dem Text: "The tail of the meremaid**. Mit der LInse gehen wir zurück zu dem Türmchen (Cupula) neben Abigails Zimmer, wo sich das Teleskop befindet. Wir setzen die Linse ein und schauen hindurch. Sucht nach links, bis ihr die Statue "Tail of a Meremaid"" findet. Aber wir trauen uns noch nicht hin. Wir verlassen das Türmchen auf das Dach, setzen die Feuerwerksrakete (firework) in das Abflussrohr (darin pipe) ein und zünden es mit den Streichhölzern (match box) an. Mit dem Feuerwerk über uns schauen wir erneut durch das Teleskop (telescope). Wir untersuchen die Meerjungfrau erneut und finden einen neuen Spot auf der Karte (Wunschbrunnen (wishing well)**, den wir direkt besuchen.
Wir befestigen die Kurbel (crank) an dem Brunnen (whishing well) und lassen das Seil herunter, bevor wir selber hinunterklettern. Unten nehmen wir zu allererst das Seil an der Spindel (rope and spindle) mit und bgeben uns tiefer. Um dort weiterzukommen müssen wir den schmitzigen Lappen (grease )) mit der Spindel (spindle) verbinden und so eine Fackel bauen, die wir direkt anzünden. Wir drücken den Knopf (button).. der Weg öffnet sich. Nach längerem Marsch erreichen wir eine Treppe (staircase).
Wir befinden uns in einem kleine Raum wieder, betrachten das Skelett (sceleton) und nehmen Cecils Schlüssel (cecil's key) an uns.
Wir befinden uns gefsselt in **Baxtors Mühle (baxtor's mill) auf dem Weg zersägt zu werden. Wir benutzen die gefesselten Hände mit der Säge (blade); anschließend die Schere mit unseren Füssen und befereien uns aus der misslichen Lage.
Es wir Zeit das Gewölbe (Vault) zu öffnen. Wir begeben uns also zum Kamin und setzen alle drei Schlüssel ein.
Kapitel 4: Der Sargstein (The Coffin Stone)
Wir gehen den gesamten Weg nach unten und füllen unsere Flasche mit dem Wasser (spirit water). Zu Murphys Füssen befindet sich noch ein kleines Rad (wheel), den wir an dem Kran (crane) oben anbringen. Wir drehen an dem Rad, was den Sarg herunterlässt. Wir gehen nach unten und öffnen den Sarg. Der Sargstein (coffin stone) befinden sich drin; wir nehmen ihn mit.
In dem Sarg bfeinden sich unsere Utensilien die wir wieder mitnehmen. Wir können wdie Höhle nicht cerlassen. Also benutzen wir nochmals den Krahn mit dem Rad und nehmen uns den Haken (hook) mit HIlfe des Seils. Den Haken (hook) befsteigen wir an der Tür (door). Wir schlagen noch mit der Schaufel (shovel) die Scharnieren (hinges) der Tür ab und drehen den Kran (crane) erneut mit dem Rad (wheel). Der Fluchtweg ist offen. Wir gehen direkt in den Ballsaal (ballroom).
Wir benutzen das Manuskript mit der Hochzeit. Wir brauen uns nochmal den Zauber. Wir können bereits den Staubwedel (feather duster) in das Gris grislegen.
Wir verlassen den Ballsaal. Am EIngang reden wir mit der Hausdame und geben ihr den Zeitplan, den wir von Sebastian erhalten haben. Sie verlässt den Raum, so dass wir mit der Flagge (flag) als Tuch die Kreide Tafel (chalkboard) einsammeln können. Wir legen das Tuch mit Kreide in das Gris gris.
Wir gehen nochmals hinunter zu dem Sarg hinter der Feusterstelle und ziehen die Sargnägel mit der Zange hinaus. Wir packen die Sargnägel in das gris gris.
Im Keller (basement) nehmen wir ein wenig Feuerwerk (fireworks) mit und legen es in das gris gris
Aus Abigails Zimmer Zimmer nehmen wir das Horn (den Lautsprecher) mit welches wir dem Colonel mit Trophäöenzimmer (trophy room) zurück geben. Wir nehmen das Glas mit Rum (glas of rum) mit. Wir packen den Rum in das gris gris.
Wir gehen auf den Balkon und schauen uns das Skelett an. Wir nehmen einen Finger mit und packen ihn in das gris gris.
Im Gewächshaus gießen wir das Geisterwasser (spirit water) über die Statue (statue). Wir können die Münze (coin) nehmen und packen sie in das Gris gris.
Als letzten Schritt legen wir die Kapitänslizenz (captains license) mit Murphys Foto in das gris gris und kehren in den Ballsall (ball room) zurück. Wir stoppen die Hochzeit.
ENDE
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Zuletzt aktualisiert: 12.05.2026