Lösung

Loom - Komplettlösung

Hier findest du die Komplettlösung bzw. das Walkthrough des Spiels Loom aus dem Jahr 1990. Ich habe hier die VGA-Version gespielt, was allerdings spielerisch keinen Unterschied macht. Da Zaubersprüche unterschiedliche Melodien pro Spielstand haben können, empfiehlt es sich, diese aufzuschreiben. Man kann viele Zaubersprüche rückwärts verwenden, um das Gegenteil zu erhalten. Es hat sich allerdings herausgestellt, dass es mehrere Kombinationen für die Zaubersprüche gibt – sie sind also nicht zufällig. Eine komplette Liste findest du am Ende dieses Guides.

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Teil 1: Die Insel der Weber

Wir starten das Spiel auf einem Hügel. Optional können wir das Blatt auf dem Baum anschauen, welches direkt vom Baum fällt. Es ist Zeit, zu den Ältesten in das Dorf zu gehen.

Auf dem Weg dorthin kann man sich optional noch die Wandteppiche der Weber anschauen, um mehr über die Geschichte der Weber zu erfahren. Angekommen am großen Webstuhl wird Hetchel von den Ältesten in ein Schwanenei verwandelt. Diese verwandeln sich daraufhin in Schwäne und verlassen die Insel. Somit bleibt Bobbin alleine zurück.

Wir nehmen den Zauberstab in die Hand, den ein Ältester dagelassen hat, und schauen uns den Webstuhl an. In ihm leuchtet noch der letzte Spruch nach: ECED (Öffnen). Wir verwenden diesen Spruch auf das Ei und Hetchel (als Ente) erscheint. Wir verlassen das Zelt.

Ganz rechts am Strand befindet sich das nächste Zelt, welches wir besuchen. Dort befindet sich ein Kessel und grünes Leinen. Mit einem Klick auf den Kessel lernen wir den Zauberspruch für Färben. In dem Zelt kann man nun nach Belieben die Leinen entfärben oder einfärben.

Weiter geht es nach oben links vorbei an den alten Bäumen zum Friedhof. Ganz links im Gebüsch erschrecken wir einen Hasen, der sogleich aus seinem Versteck kommt und von der (bis dahin) schlafenden Eule mitgenommen wird. Nun können wir den Grabstein lesen.

Einen Bildschirm zurück nach rechts, wo sich die alten Bäume befinden, schauen wir uns alle vier Baumhöhlen an und lernen dabei den Spruch der Nachtsicht, den wir sogleich in dem mittleren (dunklen) Zelt anwenden können (das Dunkle anklicken). Mit einem Klick auf das Spinnrad lernen wir den Spruch Stroh zu Gold, den wir direkt ausprobieren können.

Weiter geht es nach links an den Steg. Die Möwen versperren uns den Weg. Doch wir können den Öffnen-Zauber auf die Muschel verwenden. Somit ist der Steg frei. Als letzten Schritt auf der Insel begeben wir uns zurück auf den Hügel und benutzen den Öffnen-Zauber auf den Himmel. Am Steg befindet sich nun ein behelfsmäßiges Floß, mit dem wir die Insel verlassen können.

Auf dem Weg zum Festland bleiben wir an einem Tornado / Strudel hängen, auf den wir den Entdrehen-Zauber anwenden. Diesen erhalten wir vom Tornado selbst (Verdrehen) und spielen ihn rückwärts ab.

Teil 2: Stadt der Glaser

Wir verlassen den Strand und begeben uns zu der Weggabelung. Versuchen wir nach links zu gehen, werden wir von den Mitgliedern der Schäfer aufgehalten. Von ihnen lernen wir den Sichtbar / Unsichtbar-Zauber.

Mit dieser Information können wir weiter – an der Weggabelung nach oben – in die Stadt der Glaser gehen.

Wir lauschen der Unterhaltung des Bischofs mit Meister Crucible. Wenn wir die Klingel verwenden und uns zu der Sichel teleportieren, werden wir direkt zurückgeschickt. Wir verwenden also den Unsichtbar-Zauber auf uns selbst und teleportieren uns noch einmal zur Sichel (außerhalb auf den Kristallturm).

Nun versuchen wir es erneut und sind tatsächlich unsichtbar. Mit einem Klick auf die Sichel lernen wir den Zauberspruch Schärfen / Stumpf. Wir gehen weiter zum nächsten Teleportationspunkt und blicken in die Kristallkugel. Dort lernen wir den Spruch Terror. Insgesamt kann man dreimal in die Kugel schauen.

Teil 3: Gilde der Hirten

Mit diesem Wissen können wir die Stadt der Glaser verlassen und zurück zu den Schäfern gehen. Da diese unbedingt einen Zaubertrick sehen wollen, zaubern wir Terror auf sie.

Die Hirtin im nächsten Bild ist eingeschlafen, also schauen wir uns die Schafe genauer an, die uns den Spruch für Aufwachen / Schlafen zeigen. Danach gehen wir weiter nach links (hinten um den Zaun herum) über die grüne Wiese bis zum Dorf.

In einem Haus finden wir ein erkranktes Lamm. Bei genauerer Untersuchung lernen wir die Hirtin Fleece kennen. Nach kurzer Diskussion lernen wir den Spruch des Heilens.

Um die Schafe auf der Wiese vor dem Drachen zu schützen, färben wir sie kurzerhand grün, womit wir als einzig Sichtbarer vom Drachen in sein Nest mitgenommen werden.

Nach kurzer Diskussion mit dem Drachen verwandeln wir zunächst ihr Gold zu Stroh und legen anschließend den Drachen schlafen. Nun verschwindet der Drache und der Weg in ein Mini-Labyrinth erscheint.

Dort sprechen wir den Spruch Nachtsicht und laufen durch die Gänge, bis wir an einem kleinen unterirdischen Teich ankommen. Mit einem Klick darauf lernen wir den Spruch Spiegelbild.

Nun gehen wir HINTER dem Weg, von dem wir gekommen sind, weiter und verlassen die Höhle, wobei wir noch einmal den Spruch des Entdrehens auf die Treppe zaubern müssen.

Teil 4: Stadt der Schmiede

Es geht weiter zum Friedhof nahe der Stadt der Schmiede, wo wir auf den schlafenden Rusty treffen. Wir wecken ihn mit unserem Zauber auf. Nach kurzer Unterhaltung schläft er wieder ein, und wir verwenden den Reflexionszauber auf Rusty, um unser Aussehen zu tauschen und in die Stadt der Schmiede einzudringen.

Wir gehen zum Schmied, der uns sogleich den Zauberstab abnimmt, um ihn als Feuerholz zu verwenden. Da wir nicht viel tun können, legen wir uns auf das Stroh schlafen. Kurz danach wird uns unser Zauberstab unter der Tür durchgeschoben. Diesen können wir dann mit dem Öffnen-Zauber öffnen.

Weiter geht es den Gang hinunter, wo wir uns heimlich möglichst nah an den Bischof heranschleichen, um seine Diskussion zu verfolgen. Hält der Schmied das letzte Schwert nach oben, zaubern wir den Spruch Stumpf auf das Schwert. Wir werden entdeckt und in das Gefängnis der Kathedrale des Bischofs gebracht.

Teil 5: Der Bischof und das Chaos

Nach einem Gespräch mit dem Bischof bleibt uns nichts weiter übrig, als den Öffnen-Zauber auf unsere Gefängnistür zu richten. Wir unterhalten uns mit Cob und versuchen in den Kristall zu blicken. Dies geht für Cob nicht besonders gut aus, gibt uns aber die Chance, selbst hineinzuschauen.

Wir gehen auf den Balkon zum Bischof und sehen dabei zu, wie er sein düsteres Meisterwerk vollbringt.

Nun, da Chaos über die Welt gekommen ist, bleibt uns nur der Weg zurück zu unserem Gefängnis (den Zauberstab nehmen wir natürlich wieder an uns). Dort hat sich der Drache befreit, der uns direkt verfolgt, als wir zurück auf den Balkon gehen wollen – womit wir in den Ether geschleudert werden.

Durch den ersten Riss gehen wir zu Rusty, den wir mit dem Heil-Zauber auf die Knochen wieder zum Leben erwecken können. Zurück durch den Riss fliegen wir nach ganz links zu dem See, auf dem sich die Schwäne befinden, und reden mit Cygna.

Alles, was uns bleibt, ist, die Risse, die Chaos verursacht hat, wieder zu schließen. Ähnlich wie bei Rusty sollten wir bei den Hirten ebenfalls den Heil-Zauber anwenden, was uns bei der Stadt der Glaser leider nicht mehr gelingt. (Wir gehen zu jedem Ort zurück und schließen anschließend den Riss.)

Einen letzten Riss gibt es allerdings noch hinter dem Schwanensee – auf der Insel Loom. Zurück auf dieser gehen wir direkt zum großen Webstuhl und zu unserem Finale:

Chaos versucht einige Tricks, die wir über den Webstuhl direkt rückgängig machen können, bis wir den Spruch der Transzendenz auf den Webstuhl sprechen können.

ENDE

Appendix: Alle Zaubersprüche

Offizielle deutsche Bezeichnung Codes Hinweis
Öffnen ECED Hetchels Ei, Muschel auf der Insel und im Buch der Muster
Schließen DECE Gegenteil von Öffnen
Nachtsicht CDDC, DCCD oder CCCC Eulen auf der Insel
Leeren GFFE, GEED oder GDDE Farbstoffflasche
Füllen EFFG, DEEG oder EDDG Gegenteil von Leeren
Färben DDCD, CCCD oder CDCD Farbkessel
Entfärben DCDD, DCCC oder DCDC Gegenteil von Färben
Stroh zu Gold DEDC, DEDE, DDDE oder CCCE Spindel
Gold zu Stroh CDED, EDED, EDDD oder ECCC Gegenteil von Stroh zu Gold
Verdrehen CFCC, DEFC oder FDDE Wasserhose
Entdrehen CCFC, CFED oder EDDF Macht Verdrehen rückgängig
Unsichtbarkeit GCGC, GCCD oder GEEC Hirten im Wald
Sichtbar machen CGCG, DCCG oder CEEG Gegenteil von Unsichtbarkeit
Schärfen AAAG, DFAF oder CDDA Sichel
Abstumpfen GAAA, FAFD oder ADDC Gegenteil von Schärfen
Schrecken EFFE, DFFD oder FCCF Kristallkugel
Schlaf AFED, AEDC oder AGFE Hirte
Erwecken DEFA, CDEA oder EFGA Gegenteil von Schlaf
Heilen CAAC, ACCA oder AGGA Lamm
Spiegelbild FAAF, ADDA oder AFFA Teich
Schweigen BAGF, BCCC oder BFFC Hetchel
Schweigen brechen FGAB, CCCB oder CFFB Gegenteil von Schweigen
Formen BFBF, BCBC oder BABA Hetchel
Entformen FBFB, CBCB oder ABAB Gegenteil von Formen
Auflösen ABBA oder BCCB Vom Webstuhl aufgezeichnet
Transzendenz C'FGC Am Anfang und im Buch der Muster gelernt

Zuletzt aktualisiert: 19.04.2026