Lösung

Loom - Komplettlösung

Hier findest du die Komplettlösung, bzw. das Walkthrough des Spiels Loom aus dem Jahre 1990. Ich habe hier die VGA Version gespielt, was allerdings spielerisch keinen unterschied macht. Da Zaubersprüche unterschiedliche Meldoien pro Spiel haben können, empfielt es sich diese aufzuschreiben. Man kann viele Zaubersprüche rpckwärts verwenden um das Gegenteil zu erhalten. Es hat sich allerdings herausgestellt, dass es meherer Kombinationen für die Zaubersprüche gibt, sie sind also nciht zufällig. Eine komplette Liste findest du am Ende dieses Guides.

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Teil 1: Die Insel der Weber

Wir starten das Spiel auf einem Hügel. Optional können wir das Blatt auf dem Baum anschauen, welches direkt vom Baum fällt. Es ist Zeit zu den Ältesten in das Dorf zu gehen. Auf dem Weg dorhtin kann man sich optional noch die Wandteppiche der Weber anschauen, um mehr übder die Geschite der Weber zu erfahren. Angekommen am großen Webstuhl wird Hetchel von den Ältesten in ein Schwanenei verandeln. Selbige verwandeln sich darauf hin in Schwäne und verlassen die Insel. Somit bleibt Bobbin alleine zurück. Wir nehmen den Zauberstab in die Hand, den ein Äletster da gelassen hat dun schauen uns die Webstuhl an. In Ihm leuchtet noch der letzte Spruch nach: ECED (Öffnen). Wir verwenden diesen Spruch auf das Ei und Hetchel (als Ente) erscheint. Wir verlassen das Zelt.

Ganz Rechts am Strand befindet sich das ncähste Zelt welches wir besuchen. Dort befindet sich ein Kessel und grünes Leinen. Mit einem Klick auf den Kessel lernen wir den Zauberspruch für Färben. In dem Zelt kann man nun nach belieben die Leinen entfärben oder alle einfärben.

Weiter geht es nach oben links vorbei an den alten Bäumen zum Friedhof. Ganz links im Gebüsch erschrekcen wir einen Hasen, der sogleich aus seinem Versteck kommt und von der (bis dahin) schlafenden Eule mitgenommen wird. Nun können wir den Grabstein lesen.

Einen Bildschirm zurpck nach rechts, wo sich die alten Bäume befinden schauen wir uns alle vier Baumhöhlen an und lernen dabei den Spruch der Nachtischt, den wir sogleich in dem mittleren (dunklen) Zelt anwenden können (Das Dunkle anklicken). Mit einem Klick auf das Spinnrad lernen wir den Spruch Stroh zu Gold den wir direkt ausprobieren können.

Weiter geht es nach links an den Steg. Die Möwen versperren uns den Weg. Doch wir können den Öffnen Zauber auf die Muschel verwenden. Somit ist der Steg frei. Als letzten Schritt auf der Insel begeben wir uns zurück auf den Hügel und benutzen den Öffnen Zauber auf den Himmel. Am steg befindet sich nun ein behilfsmäßiges Floss mit dem wir die Insel verlassen können.

Auf dem Weg zum Festland bleiben wir an einem Tornado / Strudel hängen auf den wir den ** Entdrehen Zauber** anwenden. Diesen erhalten wir von dem Tornado selbst (verdrehen) und spielen ihn rückwärts ab.

Teil 2: Stadt der Glaser

Wir verlassen den Strand und begeben uns zu der Weggabelung. Versuchen wir nach links zu gehen, werden wir von den Mitgliedern der Schäfer aufgehalten. Von ohnen lernen wir den Sichtbar / Unsichtbar Zauber. Mit dieser Information können wir weiter - Weggabelung nach oben - in Stadt der Glaser gehen.

Lauscht der Unterhaltung des Bischofs mit Meister Crucible. Wenn wir die Klingel verwenden und uns zu der Sichel teleopertieren werden wir direkt zurpück geschikt. Wir verwenden also den Unsichtbar Zauber auf uns elbst un dteleportien uns noch einmal zur Sichel. (Benutzt den Unsichtbarzauber von außen auf den großen Kristallturm). Nun versuchen wir es erneut udn sind tatsächlich unischtbar. Mit einem Klick auf die Sichel lernen wir den Zauberspruch **Schärfen / Stumpf **. Wir gehen weiter zu dem nächsten Teleportionspunkt und blicken in die Kristallkugel. Dort lernen wir den SPruch Terror. Insgesamt kann man drei mal in die Kugel schauen.

Teil 3: Gilder der Hirten

Mit diesem Wissen können wir die Stadt der Glaser verlassen und zurück zu den Schäfern gehen. Da diese ja unbedingt einen Zaubertrick sehen wollen, zauber wir Terror auf selbige.

Die Hirtin ein Bild weiter ist eingeschalfen, also schauen wir uns die Schafe genauer an, die uns zeigen wieder Spruch für Aufwachen / Schlafen geht. Damit gehen wir weiter nach links (hinten um den Zaun herum) über die grüne Wiese bis zum Dorf. In einem Haus finden wir ein erkranktes Lamm. Bei genauerer Untersuchung lernen wir die Hirtin Fleece kenne. Nach kruzer Diskussion lernen wir den Spruch des Heilens.

Um die Schafe, die sich nun auf der Wiese befinden vor dem Drachen zu schützen Färben wir sich kurzerhand grün, womit wir als einizg Sichtbarer von einem Drachen in ihr Nest mitgenommen werden.

Nach kurzer Diskussion mit dem Drachen, verwandeln wir erstmal ihr Gold zu Stroh um den Drachen anschließend schlafen zu legen. Nun wird der Drache verschwinden und der Weg in ein Mini-Labyrinth erscheint. Dort sprechen wir erstmal den Spruch Nachtsicht auf die Dunkelheit und laufen durch die Gänge, bis wir an einem kleinen unterirdischen Teich angekommen sind. Mit einem Klick auf selbigen lernen wir den Spruch Spiegelbild. Nun gehen wir HINTER dem Weg von dem wir gekommen sind weiter und verlassen die Höhle, wobei wir noch einmal den Spruch des Entdrehens auf die Treppe zaubern müssen.

Teil 4: Stadt der Schmiede

Somit geht es weiter auf den Friehof Nahe der Stadt der Schmiede, wo wir auf den schlafenden Rusty trefen. Wir wecken ihn mit unserem Zauber auf. Nach kurzer Unterhaltung schäft er wieder ein und wir verwenden den Refkeltionszauber auf Rusty, um unser aussehen zu tauschen und somit in die Stadt der Schmiede eindringen zu können.

Wir gehen zum Schmied, der uns sogleich den Zauberstab abnimmt um ihn als Feuerholz zu verwenden. Da wir nicht viell tun könenn, könne wir uns auch direkt auf dem Stroh schlafen legen. Kurz danach wird uns unser Zauberstab unter der Tür durchgeschoben. Selibe können wir dann mir dem **öffnen'' Zauber... öffnen.

Weiter geht es den Gang hinunter, wo wir uns heimlich möglichst nah an den Bischof heranschleichen um seine Diskussion zu verfolgen. Hält der Schmied das letzte Schwert nach oben, zaubern wir den Spruch stumpf auf das Schwert. Wir werden entdeck und in das Gefägnis der Kathedrale des Bischofs gebracht.

Teil 5: Der Bishof und das Chaos

Nach einem Gespräch mit dem Bischof bleibt uns nicht Weiter als den Öffnen-Zauber auf unsere Gefägnistür zu richten. Wir unterhalten uns mit Cob un versuchen in den Kristall zu blicken. Dies geht im Endeffekt für Cob nicht besonders gut aus, aber gitb uns die Chance in den Kristall zu schauen. Wir gehen auf den Balkon zum Bischof und schauen dabei zu, wie er sein düsteres Meisterwerk vollbringt.

Nun, da Chaos auf dieser Welt herumschreitet bleibt uns nur der Weg zurück zu unserem Gefägnis (den Zauberstab nehmen wir natürlich wieder). Dort hat sich der Drache befreit, der uns direkt verfolgt, als wir zurpck auf den Balkon gehen wollen; womit wir in den Ether geschubst werden.

Druch den ersten Riss gehen wir zu Rusty, den wir mit dem Heilen Spruch auf die Knochen wieder zum Leben erwecken können. Zurück durch den Riss fliegen wir nach ganz l´nach links zu dem See auf denen sich die Schwäne befinden und reden mit Cygna.

Alles was usn zu tun bleibt, ist die Risse, die Chaos verursacht hat wieder zu schlißen. Ähnlich wie bei Rusty sollten wir bei den Hirten ebenfalls den Heilen Zauber anwenden, was uns bei der Stadt der Glaser leider nciht mehr gelingt. (Wir gehen zu jedem Ort zurück und verschließen anschließend den Riss).

Einen letzten Riss gibt es allerdings noch hinter dem Schwanesee...der,m der Insel Loom. Zurpck auf dieser gehen wir direkt zum grpßen Webstuhl und zu unserem Finale:

Chaos versucht einige Tricks, die wir ber den Webstuhl direkt rückgängig machen können, bis wir den Spruch der Transzendenz auf den Webstuhl sprechen können.

ENDE

Appendix: Alle Zaubersprüche

Offizielle deutsche Bezeichnung Codes Hinweis
Öffnen ECED Hetchels Ei, Muschel auf der Insel und im Buch der Muster
Schließen DECE Gegenteil von Öffnen
Nachtsicht CDDC, DCCD oder CCCC Eulen auf der Insel
Leeren GFFE, GEED oder GDDE Farbstoffflasche
Füllen EFFG, DEEG oder EDDG Gegenteil von Leeren
Färben DDCD, CCCD oder CDCD Farbkessel
Entfärben DCDD, DCCC oder DCDC Gegenteil von Färben
Stroh zu Gold DEDC, DEDE, DDDE oder CCCE Spindel
Gold zu Stroh CDED, EDED, EDDD oder ECCC Gegenteil von Stroh zu Gold
Verdrehen CFCC, DEFC oder FDDE Wasserhose
Entdrehen CCFC, CFED oder EDDF Macht Verdrehen rückgängig
Unsichtbarkeit GCGC, GCCD oder GEEC Hirten im Wald
Sichtbar machen CGCG, DCCG oder CEEG Gegenteil von Unsichtbarkeit
Schärfen AAAG, DFAF oder CDDA Sichel
Abstumpfen GAAA, FAFD oder ADDC Gegenteil von Schärfen
Schrecken EFFE, DFFD oder FCCF Kristallkugel
Schlaf AFED, AEDC oder AGFE Hirte
Erwecken DEFA, CDEA oder EFGA Gegenteil von Schlaf
Heilen CAAC, ACCA oder AGGA Lamm
Spiegelbild FAAF, ADDA oder AFFA Teich
Schweigen BAGF, BCCC oder BFFC Hetchel
Schweigen brechen FGAB, CCCB oder CFFB Gegenteil von Schweigen
Formen BFBF, BCBC oder BABA Hetchel
Entformen FBFB, CBCB oder ABAB Gegenteil von Formen
Auflösen ABBA oder BCCB Vom Webstuhl aufgezeichnet
Transzendenz C'FGC Am Anfang und im Buch der Muster gelernt