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+++ Aktuell
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-# Loom - Komplettöäsung
+# Loom - Komplettlösung
Hier findest du die Komplettlösung, bzw. das Walkthrough des Spiels Loom aus dem Jahre 1990. Ich habe hier die VGA Version gespielt, was allerdings spielerisch keinen unterschied macht. Da Zaubersprüche unterschiedliche Meldoien pro Spiel haben können, empfielt es sich diese aufzuschreiben. Man kann viele Zaubersprüche rpckwärts verwenden um das Gegenteil zu erhalten. Es hat sich allerdings herausgestellt, dass es meherer Kombinationen für die Zaubersprüche gibt, sie sind also nciht zufällig. Eine komplette Liste findest du am Ende dieses Guides.
+[youtube:ZM2iH7Hv8pc]
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## Teil 1: Die Insel der Weber
Wir starten das Spiel auf einem Hügel. Optional können wir das **Blatt** auf dem Baum anschauen, welches direkt vom Baum fällt. Es ist Zeit zu den Ältesten in das Dorf zu gehen. Auf dem Weg dorhtin kann man sich optional noch die Wandteppiche der Weber anschauen, um mehr übder die Geschite der Weber zu erfahren. Angekommen am großen Webstuhl wird Hetchel von den Ältesten in ein Schwanenei verandeln. Selbige verwandeln sich darauf hin in Schwäne und verlassen die Insel. Somit bleibt Bobbin alleine zurück. Wir nehmen den **Zauberstab** in die Hand, den ein Äletster da gelassen hat dun schauen uns die Webstuhl an. In Ihm leuchtet noch der letzte Spruch nach: **ECED (Öffnen)**. Wir verwenden diesen Spruch auf das Ei und Hetchel (als Ente) erscheint. Wir verlassen das Zelt.
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Mit diesem Wissen können wir die Stadt der Glaser verlassen und zurück zu den Schäfern gehen. Da diese ja unbedingt einen Zaubertrick sehen wollen, zauber wir **Terror** auf selbige.
-Die Hirtin ein Bild weiter ist eingeschalfen, also schauen wir uns die **Schafe** genauer an, die uns zeigen wieder Spruch für **Aufwachen / Schlafen** geht. Damit gehen wir weiter nach links (hinten um den Zaun herum) über die grüne Wiese bis zum Dorf. In einem Haus finden wir ein erkranktes Lamm. Bei genauerer Untersuchung lernen wir die Hirtin Fleece kenne.
+Die Hirtin ein Bild weiter ist eingeschalfen, also schauen wir uns die **Schafe** genauer an, die uns zeigen wieder Spruch für **Aufwachen / Schlafen** geht. Damit gehen wir weiter nach links (hinten um den Zaun herum) über die grüne Wiese bis zum Dorf. In einem Haus finden wir ein erkranktes Lamm. Bei genauerer Untersuchung lernen wir die Hirtin Fleece kenne. Nach kruzer Diskussion lernen wir den Spruch des **Heilens**.
+Um die **Schafe**, die sich nun auf der Wiese befinden vor dem Drachen zu schützen Färben wir sich kurzerhand **grün**, womit wir als einizg Sichtbarer von einem Drachen in ihr Nest mitgenommen werden.
+Nach kurzer Diskussion mit dem Drachen, verwandeln wir erstmal ihr **Gold zu Stroh** um den **Drachen** anschließend **schlafen** zu legen. Nun wird der Drache verschwinden und der Weg in ein Mini-Labyrinth erscheint. Dort sprechen wir erstmal den Spruch **Nachtsicht** auf die Dunkelheit und laufen durch die Gänge, bis wir an einem kleinen unterirdischen Teich angekommen sind. Mit einem Klick auf selbigen lernen wir den Spruch **Spiegelbild**. Nun gehen wir HINTER dem Weg von dem wir gekommen sind weiter und verlassen die Höhle, wobei wir noch einmal den Spruch des **Entdrehens** auf die **Treppe** zaubern müssen.
-## Teil 3: Die Hirten und der Drache
+## Teil 4: Stadt der Schmiede
+Somit geht es weiter auf den Friehof Nahe der Stadt der Schmiede, wo wir auf den schlafenden Rusty trefen. Wir **wecken** ihn mit unserem Zauber auf. Nach kurzer Unterhaltung schäft er wieder ein und wir verwenden den **Refkeltionszauber** auf Rusty, um unser aussehen zu tauschen und somit in die Stadt der Schmiede eindringen zu können.
-## Teil 4: Stadt der Schmiede
+Wir gehen zum Schmied, der uns sogleich den Zauberstab abnimmt um ihn als Feuerholz zu verwenden. Da wir nicht viell tun könenn, könne wir uns auch direkt auf dem **Stroh** schlafen legen. Kurz danach wird uns unser Zauberstab unter der Tür durchgeschoben. Selibe können wir dann mir dem **öffnen'' Zauber... öffnen.
-## Teil 5: Das Chaos
+Weiter geht es den Gang hinunter, wo wir uns heimlich möglichst nah an den Bischof heranschleichen um seine Diskussion zu verfolgen. Hält der Schmied das letzte Schwert nach oben, zaubern wir den Spruch *stumpf* auf das **Schwert**. Wir werden entdeck und in das Gefägnis der Kathedrale des Bischofs gebracht.
+## Teil 5: Der Bishof und das Chaos
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+Nach einem Gespräch mit dem Bischof bleibt uns nicht Weiter als den **Öffnen-Zauber** auf unsere Gefägnistür zu richten. Wir unterhalten uns mit Cob un versuchen in den Kristall zu blicken. Dies geht im Endeffekt für Cob nicht besonders gut aus, aber gitb uns die Chance in den Kristall zu schauen. Wir gehen auf den Balkon zum Bischof und schauen dabei zu, wie er sein düsteres Meisterwerk vollbringt.
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+Nun, da Chaos auf dieser Welt herumschreitet bleibt uns nur der Weg zurück zu unserem Gefägnis (den Zauberstab nehmen wir natürlich wieder). Dort hat sich der Drache befreit, der uns direkt verfolgt, als wir zurpck auf den Balkon gehen wollen; womit wir in den Ether geschubst werden.
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+Druch den ersten Riss gehen wir zu Rusty, den wir mit dem **Heilen Spruch** auf die **Knochen** wieder zum Leben erwecken können. Zurück durch den Riss fliegen wir nach ganz l´nach links zu dem See auf denen sich die Schwäne befinden und reden mit Cygna.
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+Alles was usn zu tun bleibt, ist die Risse, die Chaos verursacht hat wieder zu schlißen. Ähnlich wie bei Rusty sollten wir bei den Hirten ebenfalls den **Heilen Zauber** anwenden, was uns bei der Stadt der Glaser leider nciht mehr gelingt. (Wir gehen zu jedem Ort zurück und verschließen anschließend den Riss).
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+Einen letzten Riss gibt es allerdings noch hinter dem Schwanesee...der,m der Insel Loom. Zurpck auf dieser gehen wir direkt zum grpßen Webstuhl und zu unserem Finale:
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+Chaos versucht einige Tricks, die wir ber den Webstuhl direkt rückgängig machen können, bis wir den Spruch der **Transzendenz** auf den **Webstuhl** sprechen können.
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+ENDE
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## Appendix: Alle Zaubersprüche
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| Offizielle deutsche Bezeichnung | Codes | Hinweis |
|---|---|---|
| Öffnen | ECED | Hetchels Ei, Muschel auf der Insel und im Buch der Muster |