Walkthrough
Hier kommt nun die Spielelösung von SPace Quest V: The Next Mutattion
Kapitel 1. Die SPace Akademie
Wir verlassen das Simulationsschiff und begebenuns auf den Gang der Space Academy. Wir gehen den Gang drei Bilder nach unten und betreten den Klassenraum wo wir gerade rechtzeitig für ein Examen kommen. Leider hat Roger nicht(s) gelernt und muß mogeln. Wir verlassen unser Tablet und schauen auf das Tablet links, zu unserem Kommolitonen (wenn der Überwachungsbot wegschaut). Somit können wir die richtigen Antowrten in unser Tablet eingeben und so tun, und so das Examen bestehen.
Die Lehrkraft trägt uns auf den Boden des Akademie Emblems zu reinigen, als Strafe für unser zu spät kommen. Wir verlassen den Unterrichtsraum, gehen ein Bild runter und öffnen die untere Tür. Eine Abstellkammer, aus der jedem Menge Zeiugs hinausfliegt. Wir nehmen den Scrub-o-matic und die Hütchen an uns und räumen den Rest zurück in die Kammer. Wir gehen ein Bild nach unten und dort nach rechts den Gang entlang. Wir nehmen den Fahrstuhl und fahren nach unten in Richtung des zu säubernden Emblems. Bevor es ans putzen geht, stellen wir die Hütchen auf, denn Sicherheit geht vor. Nun benutzen wir den Scrub-O-Matic, schalten ihn ein und setzen uns in selbigen . Er ist nicht leicht zu bedienen und so "torkeln" wir herum, bis das Emblem sauber ist. Ist dies erledigt erschein Quirk.
Nach der Zwichensequenz fahren wir den Fahrstuhl hinauf und begeben uns zurück auf den *Flur. Der Strom fällt kurz aus. Nach der Zwischensequenz wird es Zeit, dass wir uns unsere Note für den Test anschauen. Am Display ein Bild unter der Tür des Klassenraumes sehen wir, dass wir unglaubliche 100% erreicht haben und uns somit einen Platz als Captain eines Schiffes sichern können. Es ist ein Müllsammler (garbage collector) aber hey: Captain ist Captain.
Wir befinden uns direkt auf der Brücke, auf der wir von Droole und Flo in Empfang genommen werden.
Teil 2: Auf der SCS Eureka
Wir verlassen die Brücke und reden mit *Cliffy. Er verschwindet und wir schauen uns seinen Werkzeugkoffer genauer an. Dort verschiben wir alle Gegenstände und nehmen mit: eine Batterie, einen Alien laser cutting torch (Laserschneider), Magensäuretabletten (Antacids) und eine Art hole punch (Locher). Mit diesen Utensilien ausgestatten gehen wir zurück zur Brücke. Auf dem CHefsessel platzgenommen befehligen wir Flo die Hail starcon (Sterneflotte zu Kontaktieren). Wir erhalten Starterlaubnis. Wir reden mit Droole und Lay out a cuurse setzen Kurs auf die Koordinaten: 71552. Wir bitten Droole auf LiteSpeed zu gehen. und schon geht es los.
Wir warten ab, bis Droole uns mitteilt, dass wir am Ziel angekommen sind. Wir befehlen Droole auf regular speed (normale Geschwindigkeit) zu drosseln. Wenn der Weltraumschrott an uns vorbeizieht, senden wir Droole das Signal den activate RSS (RSS zu aktivieren). Wir sammeln den Weltraumschrott ein. Flo teilt uns mit, dass eine Lebensform mit an Bord genommen wurde. Zeit, sich diese genauer anzuschauen.
Wir verlassen die Brücke und reden mit Cliffy, der seltsame Geräusche hört. Wir öffnen die Müllklappe rechts und finden in all dem Müll ein zuckersüßes Alien, den wir Spike nennen. Wir gehen zurück auf die Brücke und setzen uns in unseren Chefsessel. Cliffy ist nicht glücklich übe runseren Besucher und bittet uns, etwas dagegen zu unternehmen, was wir zu gegebener Zeit auch tun werden. Doch nun Befehlen wir erstmal Droole einen weiteren Lay in cuurse (Kurs einzunehmen). Die Koordinaten sind: 92767 und ab auf Lite speed.
Wieder wartenwir ab, bis wir uns unserer Destination nähern und geben Droole den Befehl auf regular Speed (nromale Geschwindigkeit) zu drosseln. Noch mehr Weltraumschrott. Wiederum befehligen wir Droole den RSS activate (RSS einzusetzen). Unabsichtlich fangen wir eine Nachricht von Starcon ab.
Wiederum befehlen wir Droole einen weiteren Lay in course (Kurs zu setzen). Diesmal mit den Koordinaten: 20011. Wieder auf Lite Speed und abwarten, bis wir ein Rumpeln wahrnehmen. Ein Terminatordruide WD40 bittet uns zu ihr herunter zu beamen. Wir verlassen die Brücke und gehen nach rechts zum Teleportraum, in der sich auch Cliffy befindet. Wir begeben uns auf den Teleporter und beamen herunter.
Teil 3: Auf dem fremden Planeten
Hier heisst es schnell sein un dem Terminatorroboter nicht in die Hände zu fallen. Wir rgehen nach links unter dem Wasserfall und weiter zwishcen den Felsen. WD40 wird sichtbar ud feuert auf uns, aber wir sind schneller und verschwinden zwischen den Steinen. Im neuen Bild gehen wir direcht nach rechts auf den Baum. Wir stürzen hinab und landen im See. Nachdem wir uns von dem Wasser in unserem Ohr befreit haben, nehmen wir den Ast am See mit und gehen erneut zwischen die Steine hinter den Wasserfall. Wieder greift uns WD40 an und wieder können wir entkommen. Erneut nach rechts kriechen wir diesmal durch den Baumstamm auf die andere Seite der Schlucht. Mit dem Ast bringen wir die Girlande in Bewegung und können so due Frucht die dort hängt an uns nehmen. Wir gehen zurück durch Baumstumpf ein Bild nach links. Dort gehen wir durch die mittlere Felspforte (die Linke) und in der Höhe wieder hinter dem Wasserfall in den nächsten Eingang. WD40 erscheint kurz und macht sich unsichtbar.
Wir erreichen die obere Klippe und springen beherzt auf die andere Seite. Über dem Eingang auf der rechten Seite befinden sich ein Felsen. Wir klettern zu ihm und benutzen den Ast um den Felsen zu Fall zu bringen. Er trifft WD-40. Wir steigen wiede rhinab. springen auf die linke Seite und gehen zurück zum See. Dieser leuchtet. Wir gehen zurück und verstecken uns in dem Baumstumpf. Wenn WD40 erscheint, verwenden wir die Frucht auf WD40. Sie explodiert.
Neben dem Baumstumpf sammeln wir die ersten Überreste - Roboterkpof von WD40 ein und begeben uns zurück an den See, wo wir weitere Überreste finden. Cliffy beamt zu uns.
Zurück auf der SCS Eureka verlassen wir den Teleporterraum nur um direkt zurock zugehen. Cliffy arbeitet an den Überresten von WD40. Wir geben ihm den Roboterkopf. Wir beamen zurück auf den Planeten und verwenden die Fernbedienung von Cliffy, um das Raumschiff von WD40 zu öffnen. Wir nehmen den Fahrstuhl in das Innere.
Rechts neben uns befindet sich eine Konsole bei der es nun, unter Zeitdruck, darum geht alle Kammern zu öffnen und den Gerät (der so) an uns zu nehmen. Schnell verlassen wir das Schiff wieder. Gerade rechtzeitig können wir auf unser Schiff zurück beamen.
Während wir den Teleportrraum verlassen wollen, greift Spike uns an. Wir nehmen ihn an uns und stecken ihn in das Glas rechts oben von Cliffy. Wir geben die Magensäutetabletten (Antacids) mit hinein. (Container schließen nicht vergessen).
Teil 4: Space Station
Zurück auf der Brücke setzen wir Kurs auf: 69869 und gehen auf Lite SPeed. Wir warten ab. Wenn wir uns in der Nähe des Zieles befinden gehen wir auf regular Speed (Normalgeschwindigkeit). Haben wir die Space Station erreicht, geht es in den Standard Orbit. Wir gehen in den Teleporterraum, nehmen Spike und beamen uns hinunter.
In der Spacebar angekommen setzen wir uns zu Droole und Flo, ein angedrunkener Verkäufer erscheint, wir bekommen eine Packung Space Monkeys und verschwindet wieder. Dann erscheint Quirk. Er fordert uns heraus zu einer Partie Battle Cruiser. Das ist im eigentlichen Sinne genau das Spiel Schiffe versenken. Man braucht ein wenig Glück um dieses SPiel zu gewinnen, aber es ist nicht sonderlich schwer.
Haben wir das SPiel gewonnen geht es zurpck auf das Deck, wo Cliffy eine kleine Auseinandersetzung hat. Ist diese vorerst aus dem Wege geräumt unterhalten wir uns wieder mit Flo und Droole. Wir geben die Packung der dehydrierten space monkeys in Flohs Getränk, woraufhin sie sich (quasi magisch) ausbreiten. Zeit zu verschwinden.
Wir verlassen die Space Bar nach rechts wo sich Zellen befinden, u.a. eine mit Cliffy. Wir öffnen die zweite Zelle auf der linken Seite und befreien Cliffy mit Hilfe von Spike. Zeit zurück zu Eurkea zu teleportieren.
Teil 5: Klorox II
Zurück auf der Brücke geben wir Droole die folgenden Koordinaten und gehen auf Lite Speed: 90210 Dort angekommen (regular speed und stnard orbit). WD40 ist einsatzbereit, wir drücken den gelb / orangen Schalter an der rechten Hand der Console und bitten Wd-40 die Oberfläche zu untersuchen. Man kann dort atmen. Zur Sicherheit scanne wir noch nach anderen Schiffen scan for ships, aber das fällt negativ aus. Zeit herunter zu beamen (nachem wir Spike zurück in sein zu hause gebracht haben; geschieht automatisch).
Auf Klorox II angekommen verabschiedet sich Droole recht schnell von uns; doch Roger begibt sich in die Höhle des Löwen herunter in den zerstörten Raum aus Glaswänden. Hier wird es benrzlig. Speichern ist dringend emfohlen, und weil die nächste Szene zeitkritisch ist, empfiehlt es sich ebenso die Spielgeschwindigkeit herbazusetzen.
Wir betrachten den Tisch in der Mitte des Raumes und werden direkt von einer Art genetisch veränderten Mutant angefallen. Nun gilt es seiner Säurespucke im richtigen Moment auszuweichen. Das kann schon mal ein paar Anläufe benötigen. Halten wir lange genug durch, befreit uns Droole mit einem beherzten Laserschusss von der misslichen Lage. Während Droole wieder verschwindet, betrachten wir uns den Zettel genauer, den der Mutant liegen gelassen hat. Es steht 80869 auf ihm. Wir gehen an das Terminal am oberen rechten Rand des Raumes ud geben die Kombination ein. Ein Tagebuch Log öffnet sihc und erzählt uns von der furchtbaren Geschichte, die sich auf dem Planeten zugetragen hat.
Wir gehen zurück zu dem BIld, an dem wir heruntergebeamt wurden und gehen ein Bild nach links. Wir beobachten einen Kanister mit der Inschrift Primodial Soup. Wir beamen zurück auf die Eureka.
Zurück auf der Brpcke empfängt Flo ein Notsignal. Quirk von der Goliath ist in Gefahr.
'' Teil 6: Thrakus
Wir geben Droole die Kooridnaten: 53284 und begebn uns auf Lite-Speed. Sind wir dort angekommen gehen wir zurück auf regular Speed (Normalgeschwindigkeit). Es gibt ein Anzeichen von der SCS Goliath aber ein Zeichen von einer Rettungskapsel. Also in den Standardorbit.
Wir verlassen die Brücke und drücken den roten Knopf um mit dem Turbolift (nach unten) in den Hangar zu fahren. Wir öffnen die Klappe rechts neben den Weltraumanzügen und daneben gelich die nächste Klappe.
Wir gehen an das Terminal und drücken auf Elevatro door* und verlassen den Hangar wieder. Links gehen wir in den Teleporterraum. Bevor wir uns herunter beamen, benutzen wir den Sauerstoffmaske, den wir im Hangar mitgenommen haben.
Auf Klorox II angekommen sehen nwir direkt den Escape-Pod. Wir gehen zuihm (durch 2 Bilder) und untersuchen den Pod. In der Kapsel befindet sich lediglich ein Raumanzug den wir mit uns nehmen. Wir drücke außerdem den roten Knopf und verlassen die Kapsel wieder.
Auf dem Weg zurück werden wir angegriffen und hängen am Abgrund. Wir verwenden den Weltraumanzzug um uns eine Art Seil zu basteln. Desweiten benutzen wir den Communicator um uns heraus zu beamen. Dasklappt zwar nicht sofort, aber wir können knapp vor den Mutantenflüchten. Leider hat es Bea Wankmeister erwischt.
Zurück auf der Eureka öffnen wir den Cryo Chamber rechts im Teleporterraum. Wir öffnen ihn und legen Bea hinein. Wir schauen Bea noch einmal an un starten den Cryochamber (freeze) in zehn Sekunden. Sie ist nun in Sicherheit (wenn auch gefroren).
Teil 7: Eurka zum zweiten
Wir gehen zurück auf die brücke - Die Goliath hat und gefunden. Wir warten bis sie auftaucht und werden sosofrt unter Beschuss genommen.
Wir befehlen Droole zum Evasive Action (Ausweichmanöver) was uns direkt in einen Asteroidenfeld befördert. "OK, let's risk almost certain death in the asteroid field" ist die Anweisung, die wir Droole* geben. Mutanten Quirk begrüsst uns.
Wir verlassen die Brücke und begeben uns zurück in den Hangar. Dort bedienen wir den Robopod via des Terminals. Auf dem Bildschirm klicken wir auf Pod rotation und steigen in den Pod ein.
Mit der linken Hand können wr uns vor und zurück bewegen. Mit der rechten Hand können wir den Roboterarm bewegen. Wir bewegen uns (mit der linken Hand) bis wir Cliffy gefunden haben udn benutzen den Greifer (rechte Hand) um ihn zu greifen.
Zurück im Hangar benutzen wir das Terminal um den Turbolift zu öffnen. Wir gehen direkt zur Brücke und befehlen Droole einen Kurs zu setzen: 41666 Direkt auf Lite Speed.
Wie vorher auch; sind wir dem Ziel Nah egeht es auf regular speed (Normalgeschwindigkeit) und in den Standard Orbit.
Teil 8: Die Forschungsstation Genetix
Wir landen vpor der Forschungstation und gehen in den Teleporterraum um und herunter zu beamen. Jedoch scheint es eine Komplikation zu gehen. Roger oist nun halb Mensch, halb Fliege. Wir wechseln zu der Fliege und entkommen zu erst dem Frosch (nicht zu Nah am Teich langfliegen). Anschließen fliegen wir zu dem Koomunkator der auf dem Boden liegt. Wir gehen auf den roten Knopf und reden mit Flo. Nun fliegen zu dem linken Bild und zu dem kleinen Schlitz nebem der Felsentür. Dort befinden sich neun Laserstrahlen, sie tun uns nichts. Fliegen wir unter einen Strahl, sehen wir wie sich rechts eine der Sperren löst. Dadurch ergibt sich ein Muster (es ist ein X), aber dazu später mehr. Also weiter in das Innere des Labors.
Dort fliegen wir hinunter zu dem Computerbildschirm und laufen über den Knopf RESTART. Nn auf SYSTEMS und dort auf das Envirodome 3. Nur dort gibt es den Knopf SECURITY mit dem wir die Überwachungskameras sehen können. Wir sehen auf Kamera 1, Roigers Körper, der gerade in einen Müllcontainer kletter. Auf Kmera 3 sehen wir Cliffy und den Androiden auf die Oberfläche beamen. Wir fliegen auf Cliffy und sidn froh, dass dieser den Teleporter repariert hat. Anschließend geht zu zurück ins MAIN MENU. Wor wir uns die Geschichte der Raumstation an Hand von den ACTIVITY LOGS durchlesen können. Unter PROJECTS lesen wir uns die Primordial Soup durch (immer wieder auf NEXT drücken). Wir erfahren von der Mutation und dass diese durch große Kälte verlangsamt werden kann. Spaßeshalber gehen wir auch noch auf ACCOUNTING (im Main Menu); der Vollständigkeit halber. Wir verlassen den Computer und fliegen zurück hinaus zu Cliffy. Nun fliegen hinter den rechten Felsen und finden den Müllcontainer, in dem sich Rogers Körper aufhält. Cliffy folgt uns und öffnet ihn.
Endlich sind wir wieder Roger in Menschengestalt. Vor der Tür zum Labor gibt uns W-D40 unseren Kommunikator zurück. Mit dem Locher (holer puncher) stanzen wir nun Löcher Visitenkatte und zwar so, dass sich ein X ergibt. Diese Karte können wir nun in die Schlitz stecken und erhalten Zutritt zum Labor.
Wir gehen die Treppen herunter und verwenden die kleine Konsole and den unteren Treppenstufen. Dies öffnet ein Fach neben der Konsole, in der sich zwei Nitrogen-Kanister befinden, die wir einstecken und das Labor wieder verlassen. Nach einem kurzen Gespräch mit Cliffy geht es zurück zur Eureka.
Spike gibt uns einen Tipp, wie wir Beatrice von der Mutattion befreien können. Wir geben Cliffy zu verstehen (letzte, lange Antowrt), dass wir einen manuel die Regel (control) überschreiben sollten (oder so). Wir könne BEa nicht einfach so aus der Crykammer nehmen. Deshalb schauen wir die Cryo-Kammer genauer an. Links an der Konsole geben wir Defrost und "10" ein und drücken auf Start. Sie taut auf. Wir öffnen den Cry-Chamber, nehmen Bea und legen sie behutsam auf das Teleporterfeld. Cliffy erledgit den Rest für uns und Bea wird wieder zu einem, von Mutationen befreiten, Menschen.
##Teil 9: Auf zur Goliath
Zurück zur Brpcke. Wir reden mit Droole und geben ihm die Koordinaten: 81100. Ab auf Lite-Speed, bis wir uns unserem Ziel nähern; dann auf regular Speed. Wir befinden uns direkt for der Goliath. Sind wir nah genug dran, drücken wir den grünen Knopf an der Konsole an Rogers rechter Hand und bitten Cliffy das Schiff zu tarnen (cloak ship). Wir befinden uns nun vor der Goliath, dohc Cliffy hat etwas, was er uns zeigen möchte. Also ab zum Teleporterraum, wo uns Cliffy mitteilt, weclhes ein guter Punkt zum entern der Goliath wäre. Wir schauen und jeden Teil der Goliath genauer und verlassen den Raum. Über den roten Knopf, fahren wir den Turbolift hinunter. Wir bedienen auf der Konsol den gelb / orangen Knopf Pod rotation dun steigen ein.
Wir fahren zu der Stelle, die us Cliffy gezeigt hat (Mitte, zweites von Rechts) und docken an. Wir öffnen die Tür mit dem weißen Knopf und verwenden den Laserschneider um ein Loch in die Hülle zu schneiden. Nun heisst es vorsichtig agieren. Wartet bis der Mutant verschinded und geht dann an die mittlere Konsole. Wir verwenden den Destrcuor Cap und setzen ihn dort ein. Drive On Line. Nun geht es ins innere des Schiffes, dem Mutanten hinter her. Lasst euch nciht erwischen. Auf dem Gang öffnen wir eine KLappe auf dem Boden und kriechen hinein.
Das folgende Tunnellabyrinth hat es leider in sich. (to be continued).
Zuletzt aktualisiert: 11.04.2026