Walkthrough
Space Quest 5 Komplettlösung
Hier kommt nun die Spielelösung von SPace Quest V: The Next Mutattion
Kapitel 1: Die Space Academy
Wir verlassen das Simulationsschiff und begeben uns auf den Gang der Space Academy. Wir gehen den Gang drei Bilder nach unten und betreten den Klassenraum, wo wir gerade rechtzeitig für ein Examen kommen.
Leider hat Roger nichts gelernt und muss mogeln. Wir verlassen unser Tablet und schauen auf das Tablet links zu unserem Kommilitonen (wenn der Überwachungsbot wegschaut). So können wir die richtigen Antworten in unser Tablet eingeben und so tun, als hätten wir das Examen bestanden.
Die Lehrkraft trägt uns auf, den Boden des Akademie-Emblems zu reinigen, als Strafe für unser Zuspätkommen.
Wir verlassen den Unterrichtsraum, gehen ein Bild nach unten und öffnen die untere Tür. Eine Abstellkammer, aus der jede Menge Zeug hinausfliegt. Wir nehmen den Scrub-o-matic und die Hütchen an uns und räumen den Rest zurück in die Kammer.
Wir gehen ein Bild nach unten und dort nach rechts den Gang entlang. Wir nehmen den Fahrstuhl und fahren nach unten in Richtung des zu säubernden Emblems.
Bevor es ans Putzen geht, stellen wir die Hütchen auf, denn Sicherheit geht vor. Nun benutzen wir den Scrub-O-Matic, schalten ihn ein und setzen uns in selbigen. Er ist nicht leicht zu bedienen, und so „torkeln“ wir herum, bis das Emblem sauber ist. Ist dies erledigt, erscheint Quirk.
Nach der Zwischensequenz fahren wir den Fahrstuhl hinauf und begeben uns zurück auf den Flur. Der Strom fällt kurz aus.
Nach der Zwischensequenz wird es Zeit, dass wir uns unsere Note für den Test anschauen. Am Display ein Bild unter der Tür des Klassenraumes sehen wir, dass wir unglaubliche 100 % erreicht haben und uns somit einen Platz als Captain eines Schiffes sichern können. Es ist ein Müllsammler (garbage collector), aber hey: Captain ist Captain.
Wir befinden uns direkt auf der Brücke, auf der wir von Droole und Flo in Empfang genommen werden.
Teil 2: Auf der SCS Eureka
Wir verlassen die Brücke und reden mit Cliffy. Er verschwindet und wir schauen uns seinen Werkzeugkoffer genauer an. Dort verschieben wir alle Gegenstände und nehmen mit: eine Batterie, einen Alien Laser Cutting Torch (Laserschneider), Magensäuretabletten (Antacids) und eine Art Hole Punch (Locher). Mit diesen Utensilien ausgestattet gehen wir zurück zur Brücke. Auf dem Chefsessel Platz genommen, befehligen wir Flo, die Hail Starcon (Sterneflotte zu kontaktieren). Wir erhalten Starterlaubnis. Wir reden mit Droole und lay out a course setzen Kurs auf die Koordinaten: 71552. Wir bitten Droole, auf Light Speed zu gehen, und schon geht es los.
Wir warten ab, bis Droole uns mitteilt, dass wir am Ziel angekommen sind. Wir befehlen Droole, auf Regular Speed (normale Geschwindigkeit) zu drosseln. Wenn der Weltraumschrott an uns vorbeizieht, senden wir Droole das Signal, den RSS zu aktivieren. Wir sammeln den Weltraumschrott ein. Flo teilt uns mit, dass eine Lebensform mit an Bord genommen wurde. Zeit, sich diese genauer anzuschauen.
Wir verlassen die Brücke und reden mit Cliffy, der seltsame Geräusche hört. Wir öffnen die Müllklappe rechts und finden in all dem Müll ein zuckersüßes Alien, das wir Spike nennen. Wir gehen zurück auf die Brücke und setzen uns in unseren Chefsessel. Cliffy ist nicht glücklich über unseren Besucher und bittet uns, etwas dagegen zu unternehmen, was wir zu gegebener Zeit auch tun werden. Doch nun befehlen wir erstmal Droole, einen weiteren Course zu setzen. Die Koordinaten sind: 92767, und ab auf Light Speed.
Wieder warten wir ab, bis wir uns unserer Destination nähern, und geben Droole den Befehl, auf Regular Speed (normale Geschwindigkeit) zu drosseln. Noch mehr Weltraumschrott. Wiederum befehligen wir Droole, den RSS zu aktivieren. Unabsichtlich fangen wir eine Nachricht von Starcon ab.
Wieder befehlen wir Droole, einen weiteren Course zu setzen. Diesmal mit den Koordinaten: 20011. Wieder auf Light Speed und abwarten, bis wir ein Rumpeln wahrnehmen. Ein Terminator-Droide WD40 bittet uns, zu ihr herunter gebeamt zu werden. Wir verlassen die Brücke und gehen nach rechts zum Teleportraum, in dem sich auch Cliffy befindet. Wir begeben uns auf den Teleporter und beamen herunter.
Teil 3: Auf dem fremden Planeten
Hier heißt es schnell sein und dem Terminatorroboter nicht in die Hände zu fallen. Wir gehen nach links unter dem Wasserfall und weiter zwischen den Felsen. WD40 wird sichtbar und feuert auf uns, aber wir sind schneller und verschwinden zwischen den Steinen. Im neuen Bild gehen wir direkt nach rechts auf den Baum. Wir stürzen hinab und landen im See. Nachdem wir uns von dem Wasser in unserem Ohr befreit haben, nehmen wir den Ast am See mit und gehen erneut zwischen die Steine hinter den Wasserfall. Wieder greift uns WD40 an, und wieder können wir entkommen. Erneut nach rechts kriechen wir diesmal durch den Baumstamm auf die andere Seite der Schlucht. Mit dem Ast bringen wir die Girlande in Bewegung und können so die Frucht, die dort hängt, an uns nehmen. Wir gehen zurück durch den Baumstumpf, ein Bild nach links. Dort gehen wir durch die mittlere Felspforte (die linke) und in der Höhe wieder hinter den Wasserfall in den nächsten Eingang. WD40 erscheint kurz und macht sich unsichtbar.
Wir erreichen die obere Klippe und springen beherzt auf die andere Seite. Über dem Eingang auf der rechten Seite befindet sich ein Felsen. Wir klettern zu ihm und benutzen den Ast, um den Felsen zu Fall zu bringen. Er trifft WD40. Wir steigen wieder hinab, springen auf die linke Seite und gehen zurück zum See. Dieser leuchtet. Wir gehen zurück und verstecken uns in dem Baumstumpf. Wenn WD40 erscheint, verwenden wir die Frucht auf WD40. Sie explodiert.
Neben dem Baumstumpf sammeln wir die ersten Überreste – Roboterkopf von WD40 ein und begeben uns zurück an den See, wo wir weitere Überreste finden. Cliffy beamt zu uns.
Zurück auf der SCS Eureka verlassen wir den Teleporterraum, nur um direkt zurückzugehen. Cliffy arbeitet an den Überresten von WD40. Wir geben ihm den Roboterkopf. Wir beamen zurück auf den Planeten und verwenden die Fernbedienung von Cliffy, um das Raumschiff von WD40 zu öffnen. Wir nehmen den Fahrstuhl in das Innere.
Rechts neben uns befindet sich eine Konsole, bei der es nun unter Zeitdruck darum geht, alle Kammern zu öffnen und das Gerät an uns zu nehmen. Schnell verlassen wir das Schiff wieder. Gerade rechtzeitig können wir auf unser Schiff zurückbeamen.
Während wir den Teleportraum verlassen wollen, greift Spike uns an. Wir nehmen ihn an uns und stecken ihn in das Glas rechts oben bei Cliffy. Wir geben die Magensäuretabletten (Antacids) mit hinein. (Container schließen nicht vergessen).
Teil 4: Space Station
Zurück auf der Brücke setzen wir Kurs auf: 69869 und gehen auf Light Speed. Wir warten ab. Wenn wir uns in der Nähe des Ziels befinden, gehen wir auf Regular Speed (Normalgeschwindigkeit). Haben wir die Space Station erreicht, geht es in den Standard Orbit. Wir gehen in den Teleporterraum, nehmen Spike und beamen uns hinunter.
In der Spacebar angekommen setzen wir uns zu Droole und Flo. Ein angedrunkener Verkäufer erscheint, wir bekommen eine Packung Space Monkeys, und er verschwindet wieder. Dann erscheint Quirk. Er fordert uns heraus zu einer Partie Battle Cruiser. Das ist im eigentlichen Sinne genau das Spiel Schiffe versenken. Man braucht ein wenig Glück, um dieses Spiel zu gewinnen, aber es ist nicht sonderlich schwer.
Haben wir das Spiel gewonnen, geht es zurück auf das Deck, wo Cliffy eine kleine Auseinandersetzung hat. Ist diese vorerst aus dem Wege geräumt, unterhalten wir uns wieder mit Flo und Droole. Wir geben die Packung der dehydrierten Space Monkeys in Flohs Getränk, woraufhin sie sich (quasi magisch) ausbreiten. Zeit zu verschwinden.
Wir verlassen die Space Bar nach rechts, wo sich Zellen befinden, u.a. eine mit Cliffy. Wir öffnen die zweite Zelle auf der linken Seite und befreien Cliffy mithilfe von Spike. Zeit, zurück zur Eureka zu teleportieren.
Teil 5: Klorox II
Zurück auf der Brücke geben wir Droole die folgenden Koordinaten und gehen auf Light Speed: 90210. Dort angekommen (Regular Speed und Standard Orbit) ist WD40 einsatzbereit. Wir drücken den gelb/orangen Schalter an der rechten Hand der Konsole und bitten WD40, die Oberfläche zu untersuchen. Man kann dort atmen. Zur Sicherheit scannen wir noch nach anderen Schiffen (scan for ships), aber das fällt negativ aus. Zeit, herunterzubeamen (nachdem wir Spike zurück in sein Zuhause gebracht haben; geschieht automatisch).
Auf Klorox II angekommen, verabschiedet sich Droole recht schnell von uns. Roger begibt sich in die Höhle des Löwen hinunter in den zerstörten Raum aus Glaswänden. Hier wird es brenzlig. Speichern ist dringend empfohlen, und weil die nächste Szene zeitkritisch ist, empfiehlt es sich ebenfalls, die Spielgeschwindigkeit herunterzusetzen.
Wir betrachten den Tisch in der Mitte des Raumes und werden direkt von einer Art genetisch verändertem Mutanten angefallen. Nun gilt es, seiner Säurespucke im richtigen Moment auszuweichen. Das kann schon ein paar Anläufe benötigen. Halten wir lange genug durch, befreit uns Droole mit einem beherzten Laserschuss aus der misslichen Lage. Während Droole wieder verschwindet, betrachten wir den Zettel genauer, den der Mutant liegen gelassen hat. Es steht 80869 darauf.
Wir gehen an das Terminal am oberen rechten Rand des Raumes und geben die Kombination ein. Ein Tagebuch (Log) öffnet sich und erzählt uns von der furchtbaren Geschichte, die sich auf dem Planeten zugetragen hat.
Wir gehen zurück zu dem Bild, an dem wir heruntergebeamt wurden, und gehen ein Bild nach links. Wir beobachten einen Kanister mit der Inschrift Primordial Soup. Wir beamen zurück auf die Eureka.
Zurück auf der Brücke empfängt Flo ein Notsignal. Quirk von der Goliath ist in Gefahr.
Teil 6: Thrakus
Wir geben Droole die Koordinaten: 53284 und begeben uns auf Light Speed. Sind wir dort angekommen, gehen wir zurück auf Regular Speed (Normalgeschwindigkeit). Es gibt ein Anzeichen von der SCS Goliath, aber auch ein Zeichen einer Rettungskapsel. Also in den Standard Orbit.
Wir verlassen die Brücke und drücken den roten Knopf, um mit dem Turbolift (nach unten) in den Hangar zu fahren. Wir öffnen die Klappe rechts neben den Weltraumanzügen und daneben gleich die nächste Klappe.
Wir gehen an das Terminal und drücken auf Elevator Door und verlassen den Hangar wieder. Links gehen wir in den Teleporterraum. Bevor wir uns herunterbeamen, benutzen wir die Sauerstoffmaske, die wir im Hangar mitgenommen haben.
Auf Klorox II angekommen sehen wir direkt den Escape-Pod. Wir gehen zu ihm (durch 2 Bilder) und untersuchen den Pod. In der Kapsel befindet sich lediglich ein Raumanzug, den wir mitnehmen. Wir drücken außerdem den roten Knopf und verlassen die Kapsel wieder.
Auf dem Weg zurück werden wir angegriffen und hängen am Abgrund. Wir verwenden den Weltraumanzug, um uns eine Art Seil zu basteln. Des Weiteren benutzen wir den Communicator, um uns herauszubeamen. Das klappt zwar nicht sofort, aber wir können knapp vor den Mutanten flüchten. Leider hat es Bea Wankmeister erwischt.
Zurück auf der Eureka öffnen wir den Cryo Chamber rechts im Teleporterraum. Wir öffnen ihn und legen Bea hinein. Wir schauen Bea noch einmal an und starten den Cryo-Chamber (Freeze) in zehn Sekunden. Sie ist nun in Sicherheit (wenn auch gefroren).
Teil 7: Eureka zum zweiten
Wir gehen zurück auf die Brücke – die Goliath hat uns gefunden. Wir warten, bis sie auftaucht, und werden sofort unter Beschuss genommen.
Wir befehlen Droole das Evasive Action (Ausweichmanöver), was uns direkt in ein Asteroidenfeld befördert. „OK, let’s risk almost certain death in the asteroid field“ ist die Anweisung, die wir Droole geben. Mutanten-Quirk begrüßt uns.
Wir verlassen die Brücke und begeben uns zurück in den Hangar. Dort bedienen wir den Robopod via des Terminals. Auf dem Bildschirm klicken wir auf Pod Rotation und steigen in den Pod ein.
Mit der linken Hand können wir uns vor und zurück bewegen. Mit der rechten Hand können wir den Roboterarm bewegen. Wir bewegen uns (mit der linken Hand), bis wir Cliffy gefunden haben, und benutzen den Greifer (rechte Hand), um ihn zu greifen.
Zurück im Hangar benutzen wir das Terminal, um den Turbolift zu öffnen. Wir gehen direkt zur Brücke und befehlen Droole einen Kurs zu setzen: 41666. Direkt auf Light Speed.
Wie vorher auch: Sind wir dem Ziel nahe, geht es auf Regular Speed (Normalgeschwindigkeit) und in den Standard Orbit.
Teil 8: Die Forschungsstation Genetix
Wir landen vor der Forschungsstation und gehen in den Teleporterraum, um uns herunterzubeamen. Jedoch scheint es eine Komplikation zu geben. Roger ist nun halb Mensch, halb Fliege. Wir wechseln zu der Fliege und entkommen zuerst dem Frosch (nicht zu nah am Teich entlangfliegen). Anschließend fliegen wir zu dem Kommunikator, der auf dem Boden liegt. Wir drücken den roten Knopf und reden mit Flo.
Nun fliegen wir zum linken Bild und zu dem kleinen Schlitz neben der Felsentür. Dort befinden sich neun Laserstrahlen, die uns nichts tun. Fliegen wir unter einen Strahl, sehen wir, wie sich rechts eine der Sperren löst. Dadurch ergibt sich ein Muster (es ist ein X), aber dazu später mehr. Also weiter in das Innere des Labors.
Dort fliegen wir hinunter zu dem Computerbildschirm und klicken auf den Knopf RESTART. Dann auf SYSTEMS und dort auf das Envirodome 3. Nur dort gibt es den Knopf SECURITY, mit dem wir die Überwachungskameras sehen können. Wir sehen auf Kamera 1 Rogers Körper, der gerade in einen Müllcontainer klettert. Auf Kamera 3 sehen wir Cliffy und den Androiden auf die Oberfläche beamen. Wir fliegen zu Cliffy und sind froh, dass dieser den Teleporter repariert hat. Anschließend gehen wir zurück ins MAIN MENU, wo wir uns die Geschichte der Raumstation anhand der ACTIVITY LOGS durchlesen können. Unter PROJECTS lesen wir uns die Primordial Soup durch (immer wieder auf NEXT drücken). Wir erfahren von der Mutation und dass diese durch große Kälte verlangsamt werden kann. Spaßeshalber gehen wir auch noch auf ACCOUNTING (im Main Menu), der Vollständigkeit halber.
Wir verlassen den Computer und fliegen zurück hinaus zu Cliffy. Nun fliegen wir hinter den rechten Felsen und finden den Müllcontainer, in dem sich Rogers Körper befindet. Cliffy folgt uns und öffnet ihn.
Endlich sind wir wieder Roger in Menschengestalt. Vor der Tür zum Labor gibt uns W-D40 unseren Kommunikator zurück. Mit dem Locher (Hole Puncher) stanzen wir nun Löcher in die Visitenkarte, und zwar so, dass sich ein X ergibt. Diese Karte können wir nun in den Schlitz stecken und erhalten Zutritt zum Labor.
Wir gehen die Treppen herunter und verwenden die kleine Konsole an den unteren Treppenstufen. Dies öffnet ein Fach neben der Konsole, in dem sich zwei Nitrogen-Kanister befinden, die wir einstecken und das Labor wieder verlassen. Nach einem kurzen Gespräch mit Cliffy geht es zurück zur Eureka.
Spike gibt uns einen Tipp, wie wir Beatrice von der Mutation befreien können. Wir geben Cliffy zu verstehen (letzte, lange Antwort), dass wir die Regel manuell überschreiben sollten (oder so). Wir können Bea nicht einfach so aus der Cryokammer nehmen. Deshalb schauen wir die Cryo-Kammer genauer an. Links an der Konsole geben wir Defrost und "10" ein und drücken auf Start. Sie taut auf. Wir öffnen die Cryo-Chamber, nehmen Bea und legen sie behutsam auf das Teleporterfeld. Cliffy erledigt den Rest für uns, und Bea wird wieder zu einem von Mutationen befreiten Menschen.
Teil 9: Auf zur Goliath
Zurück zur Brücke. Wir reden mit Droole und geben ihm die Koordinaten: 81100. Ab auf Light Speed, bis wir uns unserem Ziel nähern; dann auf Regular Speed. Wir befinden uns direkt vor der Goliath. Sind wir nah genug dran, drücken wir den grünen Knopf an der Konsole an Rogers rechter Hand und bitten Cliffy, das Schiff zu tarnen (cloak ship).
Wir befinden uns nun vor der Goliath, doch Cliffy hat etwas, das er uns zeigen möchte. Also ab zum Teleporterraum, wo uns Cliffy mitteilt, welcher ein guter Punkt zum Entern der Goliath wäre. Wir schauen uns jeden Teil der Goliath genauer an und verlassen den Raum. Über den roten Knopf fahren wir den Turbolift hinunter. Wir bedienen auf der Konsole den gelb/orangen Knopf Pod Rotation und steigen ein.
Wir fahren zu der Stelle, die uns Cliffy gezeigt hat (Mitte, zweites von rechts), und docken an. Wir öffnen die Tür mit dem weißen Knopf und verwenden den Laserschneider, um ein Loch in die Hülle zu schneiden. Nun heißt es vorsichtig agieren. Wartet, bis der Mutant verschwindet, und geht dann an die mittlere Konsole. Wir verwenden den Destruction Cap und setzen ihn dort ein. Drive Online. Nun geht es ins Innere des Schiffes, dem Mutanten hinterher. Lasst euch nicht erwischen. Auf dem Gang öffnen wir eine Klappe auf dem Boden und kriechen hinein.
Fortsetzung: Goliath – Tunnellabyrinth
Wir kriechen durch die enge Öffnung im Boden und landen im inneren Wartungstunnel der Goliath. Es ist dunkel, metallisch und die Wege verzweigen sich in mehrere Richtungen.
Wir bewegen uns vorsichtig nach rechts, bis wir an eine erste Abzweigung kommen. Geräusche sind zu hören – irgendwo patrouilliert ein Mutant. Wir bleiben im Schatten und warten kurz, bis der Gang frei ist.
Dann gehen wir nach oben durch den schmalen Versorgungsschacht. Dort finden wir ein kleines Wartungspanel, das wir untersuchen (look panel). Es ist jedoch verschlossen und benötigt Zugriffscode oder Werkzeug.
Wir kriechen wieder zurück und nehmen diesmal den unteren Weg nach links unten. In diesem Abschnitt flackern die Lichter und der Boden wirkt instabil. Ein falscher Schritt könnte Alarm auslösen, also bewegen wir uns langsam weiter.
Am Ende des Gangs entdecken wir eine Serviceklappe, die halb offensteht. Wir öffnen sie vollständig (open hatch) und klettern hinein (enter hatch).
Dahinter befindet sich ein kleiner Technikraum mit einer Energieverbindung zur Hauptsteuerung. Wir sehen ein Kabelbündel und eine Konsole. Wir benutzen den Laserschneider, um eine Abdeckung vorsichtig zu öffnen (use laser torch).
Im Inneren finden wir einen Energieverteiler, den wir umleiten können. Dadurch wird eine der Sicherheitsbarrieren im Gang deaktiviert.
Wir verlassen den Raum wieder und gehen zurück in den Haupttunnel. Nun ist der zuvor blockierte Weg frei, also gehen wir nach rechts weiter.
Wir erreichen einen größeren Knotenpunkt im Schiff. Hier treffen mehrere Tunnel zusammen. In der Mitte befindet sich eine rot blinkende Sicherheitskamera.
Wir warten den richtigen Moment ab und bewegen uns dann schnell nach oben rechts in den Kontrollgang.
Dort finden wir eine verschlossene Tür mit einem Terminal. Wir verwenden das zuvor erhaltene Zugriffsmuster und versuchen die Tür zu öffnen (use panel / Codeeingabe).
Die Tür entriegelt sich und wir betreten einen Sicherheitsbereich. Hier befinden sich Monitore, die verschiedene Teile des Schiffs zeigen – darunter auch den Aufenthaltsbereich der Goliath-Crew.
Plötzlich ertönt ein Alarm. Die Tarnung des Schiffes scheint entdeckt worden zu sein.
Wir verlassen den Raum sofort wieder und bewegen uns zurück in Richtung Tunnelknotenpunkt. Der Weg zurück ist nun teilweise blockiert, also nehmen wir einen alternativen Weg nach unten links.
Dort gelangen wir in einen Wartungsschacht mit einem alten Lift. Wir aktivieren ihn (use lift) und fahren eine Ebene tiefer.
Unten angekommen befinden wir uns näher am zentralen Reaktorbereich der Goliath. Die Temperatur steigt merklich, und die Wände pulsieren leicht.
Wir gehen vorsichtig weiter nach rechts, wo ein großer Maschinenraum sichtbar wird. Die Energiequelle des Schiffes ist hier in Reichweite – aber der Zugang ist gesichert.
Wir finden ein weiteres Terminal an der Seite. Es scheint eine Notfallsteuerung zu geben, die mehrere Systeme gleichzeitig beeinflussen kann.
Hier endet der aktuelle Abschnitt – der Zugriff auf den Reaktor und die nächste Phase der Infiltration steht bevor.
(to be continued)
Zuletzt aktualisiert: 19.04.2026