Walkthrough
The Dig - Komplettlösung
Hier kommt die Lösung für das von LucasArts kreierte Spiel The Dig. Die Lösung führt Schritt für Schritt durch die wichtigsten Rätsel, Orte und Handlungsabschnitte, sodass du problemlos durch das Spiel kommst.
Teil 1: A New World
Wir reden erstmal mit Brink und anschließend mit Robbins. Wir betrachten die Werkzeugkiste (tool chest). Über den PDA reen wir mit den anderen Crewmitgliedern (Miles). Wir bringen the pig zu der Oberfläche des Asteroiden. Wir fliegen zu dem Pig und nehmen uns zwei Detoantoren (explosive unit alpha und beta). Außerdem nehmen wir die *Schaufel an uns. Der Asteroid besteht aus 4 Quadranten. Wir bewegen uns zu Quadrant 2. Dort benutzen wir den Bohrer / Digger um ein Loch in den Asteroiden zu bohren. In das nun geborhte Loche versenken wir den Detonator alpha. Wir benuitzen den Aktivierungsschlüssel (arming key) und schlaten den Detonator scharf.
Weiter geht es in Quadrant 3. Hier schauen wir uns den Felsblock / boulder an. Ein guter Ort um die Schaufel zu verwenden und den Felsblock los zu werden. Damit können wir den zweiten Detonator beta platzieren. Wir schlaten ihn mit dem Aktivierungsschlüssel (arming key) scharf. Er leuchtet rot.
Die Detonatoren sind angebracht und wir bewegen uns zurück zum Shuttle. Übder den PDA reden wir mit den Crewmitgliedern (Borden).
Wir begeben uns zurück zu den Asteroiden und beschließen seine innere Beschaffenheit zu erkunden. Wir fliegen nach unten und schauen uns die seltsame Projektion (Odd projection) genauer an. Wir benjutzen den Bohrer (digger) mit der Projektion. Es ist definitv nicht naürlichen Urspurngs. Eine Metallplatte kommt zum vorschein, die wir drücken. Neben diesem gibt es noch **Zwei weitere stellen", die wir mit dem Bohrer bearbeiten müssen. Auch diese Mal drücken wir die Metalplatten (3x Mal).
Wir gehen durch den Dunklen Tunnel (dark tunnel) den wir uns freigegraben haben.
Im inneren des Asteroiden befindet sich ein Sockel / pedestal, den wir uns genauer anschauen. Wir nehmen die Teile auf und setzen sie in das Gestell ein. Es formt sich und schickt uns in eine Neue Welt.
Auf der neuen Welt angekommen bewegen wir uns zu allererst nach links zu dem alten Raumschiff. Wir begeben uns in das Schiff. Zuersteinmal nehemn wir Kabel, die herabhängen. Wir nehmen sie erneut auf. Rechts befindet sich ein Stab den wir ebenfalls mit uns nehmen. In der Mitte bfeindet sich eine Truhe / chest, die wir untersuchen. Das Gerät / device welches wir aufgenommen haben zeigt uns den Weg (rechts). Wir verlssen den Ort.
Und gehen zu dem nächsten Ort mit dem ? oben in der Mitte. Hier finden wir nur Knochen. Wir bneutzen die Schaufel mit den Knochen. Wir nehmen den Stoßzahn / tusk an uns. Außerdem schauen wir uns den Kieferknochen / jaw bone genauer an.
Als nächstes schauenwir uns den Ort (oben rechts) an.Dort gibt es ein Gefälle. Wir schauen auf den Kristall, der uns zeigt, dass hier eine Stelle zu graben ist. Gesagt, getan. Wir verwenden die Schaufel mit dem Hügel und graben. Ein Armband / bracelet kommt zum vorschein.
Wir gehen zurück zu unserer Einstuzstelle; ein weiterer begnetet uns und zeigt uns die Stelle an der wir graben sollen. Gesagt, getan. Wir benutzen die Schauel / shovel mit dem kleinem Loch / small hole. An dieser Stelle wir Brink also Archäloge unbedingt voran gehen und fängt mit dem Schaufeln an, als unvermittelt die Erde nachgibt und er in die Tiefe stürzt. Nachdem Brink Tpd ist, beschließt Maggie, dass es besser ist sich zu trennen und die unterirdischen Katakomben einzeln zu untersuchen.
Teil 2: Der Nexus
Neben dem Eingang befindet sich die Schaufel, die wir wieder einstecken. Etwas weiter unten befindet sich eine Platte (control plate), die wir ebenfalls mitnehmen. Wir können die Platte direkt etwas weiter rechts in die dreieckige Nische (alcove) unten einsetzen. Dann müssen wir sie nicht mit uns herumtragen. Weiter nach rechts finden wir auf dem Boden den lila gravierten Stab (purple engraved rod). Weiter nach rechts (dort, wo es dunkel wird) gehen wir die Rampe (ramp) hinunter und befinden uns an einer Art elektrischer Quelle. Es ist warm und unten befindet sich eine Stromquelle (power source), die aber nicht richtig zu funktionieren scheint. Optional können wir noch einmal über die Kante (edge) schauen und sehen eine abgefallene Linse, die auf der Quelle darüber zu fehlen scheint.
Wir gehen zum Kontrollpanel (control panel). Es befinden sich sieben Schalter, die jeweils eine Farbe markieren. Mit etwas Suchen finden wir die richtige Kombination und geben ein:
- 4× Violet (purple)
- 2× Gelb (yellow)
- 1× Rot (red)
Die Farben geben eine Richtung vor, während Rot den Greifer auslöst. Wir verlassen das Pult und drücken den dreieckigen Knopf (triangular button) am Pult links daneben. Ein fliegender Greifarm erscheint, der unsere farblich kodierten Anweisungen ausführt. Er hebt die Linse auf und verschwindet.
Wir gehen erneut zum Kontrollpult (control panel) und geben ein:
- 1× Weiß (zum Löschen aller bisherigen Anweisungen)
- 5× Violet (purple)
- 4× Blau (blue)
- 1× Rot (red)
Erneut drücken wir den dreieckigen Knopf (triangular button) – der Greifarm befestigt die Linse nun an der richtigen Stelle.
Wir gehen zurück zum Nexus und kehren zu der Stelle zurück, an der wir den violetten Stab gefunden haben; dort, wo elektrische Funken (sparkle) sprühen. Die Platte neben der Tür scheint defekt zu sein. Mit dem Spitzzahn (tusk) können wir die Platte öffnen. Wir verbinden die geöffnete Platte mit dem Kabel (wire) und dieses mit den elektrischen Funken (sparkle), um die Vorrichtung in Gang zu setzen. Wir können das Panel wieder einsetzen. (Wir benötigen diesen Teil noch nicht, aber was man hat, hat man.)
Wir gehen zurück zu der vorherigen Tür (von der Rampe aus gesehen die erste nach links) und schauen uns das Panel (panel) neben der Tür genauer an. Man kann einen Code eingeben. Wir betrachten den violetten Stab und merken uns die vier Farben und Formen. Die Farben können Rot, Blau und Grün sein. Als Formen gibt es Dreieck, Würfel, Diamant, Fünfeck und Sechseck. Die Kombination geben wir auf der Platte (panel) ein. Haben wir alles richtig gemacht, öffnet sich die Tür. Wir gehen hindurch. In der Mitte befindet sich ein Knopf, der eine Art Kugel zu uns befördert. Wir steigen ein.
Teil 3: Museumsturm (museum spire)
Wir schauen uns direkt die angeknackste Tür (weakened door) an, können sie aber alleine nicht öffnen. Also geht es weiter nach draußen (outdoor). Wir folgen dem Pfad nach oben und schauen uns die seltsame Vorrichtung (strange device) an. Ein Geist erscheint. Wir betrachten die Vorrichtung genauer und drücken (lange) auf den grünen, fünfeckigen Kristall, bis sich eine schwebende Brücke auftut. Dies ist später eine Abkürzung zwischen den Türmen. Wir können sie bereits betreten, aber außer einem Kristall in der Mitte der Türme gibt es nichts Interessantes zu finden.
Wir gehen also durch das dreieckige Tor und befinden uns im Museum. Hier schauen wir uns alles genauer an und nehmen eine Steintafel mit Symbolen (plate) an uns, die wir uns genauer ansehen können. Es gibt verschiedene Anzeigen (displays), die uns ein wenig über die Geschichte dieses Ortes in Form von Animationen erzählen.
Weiter links, vor einem weiteren Display, befindet sich ein weiterer rot gravierter Stab (red engraved rod). Wir gehen nach unten durch die Tür (door) auf der linken unteren Seite und finden Maggie; sie gibt uns zwei grüne Kristalle.
Wir gehen zurück zu Brink und verwenden die grünen Kristalle mit seinem Körper. Dieser erwacht daraufhin wieder zum Leben. Mit ihm fahren wir zurück zum Museumsturm (museum island), denn zu zweit können wir die angeknackste Tür (weakened door) aufstemmen. Es öffnet sich ein Raum mit weiteren Kristallen, auf die Brink ganz scharf ist. Wir nehmen vier Kristalle mit (bzw. so viele, wie Boston noch tragen kann) und nehmen außerdem den Kanister (canister) mit, der direkt über den Kristallen liegt.
Wir gehen zurück nach draußen und diesmal nach unten zum Strand. Ein gepanzertes Tier erscheint, welches direkt von einer Art Seeungeheuer gefressen wird. Nur die Knochen und der Panzer werden wieder ausgespuckt. Wir schauen uns die Knochen an und setzen sie wieder zusammen.
Bevor wir die Kreatur wieder zum Leben erwecken, setzen wir den Kanister (canister) als eine Art Detonator auf sie. Nun verwenden wir einen grünen Kristall auf die arme Kreatur. Das vernichtet das kleine Seeungeheuer und wir können ins Wasser (water) gehen und in die Unterwasserhöhle schwimmen.
Wir gelangen in einen Raum (chamber) und nehmen uns die Platte (plate) mit. Rechts befindet sich noch der orange gravierte Stab (orange engraved rod). Damit können wir die Unterwasserhöhle wieder verlassen bzw. gleich den gesamten Museumsturm (museum spire) und gehen zurück zum Nexus.
Teil 4: Planetariumturm (planetarium spire)
Wir gehen zu der Tür rechts von der Rampe (bzw. links wo Brink lag) und schauen uns den Orangenen Stab (orange rod) an. Dieser enthält die richtige Kombination für die Tür zum Planetariumturm (planetarium spire). Mit der Kugel-U-Bahn geht es hin. Wir gehen den Weg nach oben (up) und springen im richtigen Moment, wenn die Welle kommt, über die Klippe. Auf der rechten Seite befindet sich ein Felsen (boulder), den wir mit der Schaufel umstoßen und so eine permanente Brücke bauen. Wir gehen weiter hinauf (up) zu dem nächsten eigenartigen Gerät (strange device). Er funktioniert nicht. Wir müssen die Linse (lense) vor dem Gerät einmal gerade rücken und es nochmal versuchen. Somit erscheint eine weitere Brücke, die wir gar nicht erst betreten müssen.
Wir gehen weiter durch den Spalt (crevice) in eine Höhle und finden den blauen Stab (blue rod). Damit können wir den Bereich auch wieder verlassen und gehen nach oben, wo uns eine weitere Kreatur begegnet. In Richtung Höhle (cave) finden wir einen Stab (rod) und verschieben die Stange (pole) daneben. Etwas über der Stange befindet sich ein knochenartiger Brustkorb (rib cage). Darüber (wo das Loch von der Kreatur ist) nehmen wir noch eine kleine Metallplatte (thin metal plate) und Metalldübel (short metal dowel). Das ist genug, um eine Falle zu bauen. Wir benutzen den Dübel mit dem Loch (hole) in der Mitte des Rads. Nun hängen wir die Stange (pole) an den Dübel (dowel). Anschließend verwenden wir den Brustkorb (rib cage) mit dem Ende der Stange als Haken (hook). Wir benutzen noch den metallenen Stab (rod) mit dem Haken (hook) und haben somit eine nette Falle gebaut. Wir untersuchen die Löcher (hole), bis das Wesen herauskommt. Nun gilt es, sich geschickt zu bewegen, bis die Kreatur in der Falle steht (geht unten herum unter dem Rad vorbei und dann hinter das Rad). Die Falle schnappt zu. Wir legen das Armband (bracelet) der Kreatur (creature) an und lassen sie wieder frei (auf die Falle (trap) klicken). Sie verschwindet hinter einem Felsspalt, den wir mit Hilfe der Schaufel freiräumen. In der Höhle benutzen wir das Gerät (device) (alias die blaue Kugel), um zu bestimmen, wo sich das Armband befindet. Haben wir die richtige Stelle gefunden, graben wir ein Loch mit der Schaufel mit Tracking Spot. Wir finden das Maschinenteil (machine part), um die Tür zu öffnen. Also zurück durch die Öffnung (opening) und nach rechts zu der Tür. Wir setzen das Maschinenteil (machine part) in das Panel (panel) und die metallene Abdeckung (cover) ein. Das Planetarium öffnet sich, welches wir sogleich betreten.
Wir nehmen direkt eine weitere Platte (plate) an uns (rechts im Raum) sowie den grünen Stab (green rod). Auch die Zwillingszepter (twin scepter) sind unser. Wir benutzen den goldenen Zepter (golden scepter) mit dem schwachen Licht (faint light) oben im Raum. Er zeigt uns daraufhin eine Sonne, Planet, Mond, die wir so verschieben müssen, dass sie auf einer Linie stehen. Das machen wir, indem wir den Zepter nach rechts oben bewegen. Unter dem Planeten benutzen wir noch den blauen Zepter (blue scepter), bis alle Planeten in einer Reihe sind. Wenn alles richtig ist, gibt es eine kleine Animation. Die Kreatur verschließt uns in dem Raum, den wir einfach mit einem Klick auf den Knopf (button) neben der Tür wieder verlassen können. Damit können wir den Planetariumturm wieder verlassen und begeben uns zurück in den Nexus.
Teil 5: Kartenturm (map spire)
Zurück im Nexus gehen wir, wo die Rampe ist, nach oben. Mit der Taschenlampe begeben wir uns in eine Art Brücke, die wir mit dem grünen Knopf (die Glastür) zu einem Kontrollzentrum führt. Dort betrachten wir das leuchtende Panel (glowing panel). Hier legen wir den blauen Stab (blue rod) in die Vorrichtung und verschieben (hoch / runter) die drei Stäbe, bis der dunkle Kristall zu leuchten beginnt. Wir sehen, dass sich eine U-Bahn-Kugel bewegt und verlassen den Raum wieder in Richtung Nexus.
Wir gehen zurück zu der Tür, die wir mit Hilfe der elektrischen Funken repariert haben. Der grüne Stab (green engraved rod) weist uns die Kombination, um die Tür zu öffnen, und wir fahren zum Kartenturm, wo wir direkt über die Brücke in die Höhle (cavern) gehen.
Rechts vom Eingang befindet sich eine Grube (pit), die wir betreten. Wir gehen weiter zu der Öffnung (opening). In dem neuen Raum gehen wir direkt weiter zu der nächsten Öffnung (opening). Dort befindet sich ein weiteres merkwürdiges Gerät, welches wir nochmals mit der richtigen Einstellung der Linse (lense) zum Laufen bringen. Die dritte Brücke ist hergestellt.
Wir verlassen den Raum zurück in den vorherigen Bereich und schauen uns das Panel (panel) in der Mitte an. Der violette Stab (purple rod) zeigt uns die richtige Kombination für eine Animation. Anschließend verwenden wir die Kombination des roten Stabes (red rod), um eine weitere abzuspielen. Zu guter Letzt benutzen wir noch die Kombination des orangenen Stabs (orange rod) und des grünen Stabs (green rod) und erhalten weitere Hinweise zur vergangenen Zivilisation. Durch die Grube (pit) verlassen wir den Ort und gehen an den Strand, wo wir ein merkwürdiges (grünes) Feld (strange field) untersuchen.
Wir haben alles erledigt und können zurück zum Nexus gehen.
Teil 6: Grabturm (tomb spire)
Im Nexus gehen wir zurück über die Rampe (ramp) in den warmen Maschinenraum, wo wir die Linse eingesetzt haben, und nehmen den blauen Kristall (blue crystal) an uns. Zurück im Nexus begeben wir uns zu der nächsten Tür. Boston sagt: "low vibrations, something is making this door hum". Der rote Stab (red rod) zeigt uns die richtige Kombination und wir fahren mit der Kugel-U-Bahn zum Grabturm (tomb spire).
Über das Plateau (plateau) gelangen wir zu einem Vorsprung, wo wir die Eklipse (eclipse) sehen. Dort verwenden wir die Schaufel (shovel), um die Platte (plate) freizuschaufeln. Ein Eingang erscheint, mit dem wir in einer Art Grabkammer landen. Über dem dreieckigen Schatten befindet sich ein kleines Loch (hole). Wir stecken den blauen Kristall (blue crystal), den wir aus dem Maschinenraum haben, hinein.
Wir verlassen das Grab und gehen den Pfad weiter, bis wir ein weiteres merkwürdiges Gerät (strange device) finden. Diesmal ist es wirklich kaputt und wir öffnen das Panel (panel). Ein kleines Puzzlespiel mit Lichtstrahlen beginnt.
Nun können wir eine weitere Brücke aktivieren. (Wer den dünnen Metallstab (thin metal rod) an dieser Stelle noch nicht hat, sollte zum Planetariumsturm (planetarium spire) zurückkehren, wo wir die Falle gebaut haben, und ihn dort holen.)
Zurück in der Grabesstätte benutzen wir den lockeren Stein (loose stone) mit dem dünnen Metallstab (thin metal rod), um ihn zu fixieren. Soweit so gut. Doch etwas fehlt noch. Wir gehen hinaus und graben etwas im Dreck (dirt), bis Licht in die Grabstätte hineinstrahlen kann. Nun erscheint eine Statue in der Mitte des dunklen Dreiecks. Mit einem Klick zerbricht sie wieder.
Wir begeben uns in die Mitte des gehobenen Dreiecks und stellen fest, dass dies ein Fahrstuhl ist. Wir gehen nach links zu dem Eingang und stellen fest, dass dort eine Kreatur durch einen grünen Kristall zum Leben erweckt wird. Wir verwenden einen grünen Kristall (green crystal) mit den Überresten der zweiten Kreatur links von der Tür. Beide Kreaturen zerfleischen sich gegenseitig. Wir verwenden den gravierten Stab (engraved rod) ganz vom Anfang des Spiels mit dem Schlitz (slot) neben der Tür und öffnen somit die Tür zum Grab.
Wir gehen zu dem Grab in Form einer Pyramide. Wir verwenden den gravierten Stab (engraved rod) erneut, diesmal auf die Pyramide, und erwecken das Wesen mit einem grünen Kristall (green crystal) zum Leben. Leider verstehen wir seine Sprache nicht. Also nehmen wir Kontakt zu Maggie auf, die allerdings ebenfalls in Schwierigkeiten steckt.
Wir gehen zurück, vorbei an dem seltsamen Apparat (strange device), weiter in Richtung Höhle, wo wir Brink finden. Die Fledermäuse (creatures) lassen uns erst hindurch, wenn wir sie mit Hilfe der Taschenlampe (flashlight) verscheuchen. Wir nehmen ein paar Kristalle aus dem Kristallhaufen (crystal stash), worauf uns Brink sogleich als Dieb beschimpft.
Mit Brink geht es zurück zum Kartenturm (map spire) und dort in die Grube (pit). Links befindet sich ein Nest (nest), wo wir Maggie finden, die eingewoben zu sein scheint. Brink erklärt sich bereit, die Kreatur abzulenken, während wir versuchen, Maggie zu befreien. Wir verlassen den Raum nach links und gehen zu den Wasserfällen (falls source). Wir drücken den Felsen (rock), der daraufhin umfällt und den Weg des Wassers umleitet. Zurück zu Maggie. Wir reden mit Brink und erzählen ihm von dem Gitter (grate). Maggie öffnet das Gitter und das Monster verschwindet in den Untiefen.
Mit Maggie gehen wir zurück zum Kartenturm (map spire) in den Raum, wo wir die Kristalle (life crystals) gefunden haben. Wir nehmen einige an uns (4). Wir gehen zurück zum Grabesturm (tomb spire) und erwecken das Wesen in der Pyramide erneut. Diesmal kann Maggie uns helfen, seine Sprache zu übersetzen.
Wir begeben uns zurück an den Strand, wo wir die grün leuchtende Inschrift gefunden haben. Maggie kann uns helfen, die Sprache zu übersetzen. Eine Insel erscheint. Rechts an der Insel befindet sich eine Öffnung (opening).
Dort erhalten wir eine weitere, letzte Metallplatte (metal plate). Wir haben alle vier Platten und können somit zurück zum Nexus gehen.
Teil 7: In richtugn Auge (towards the eye).
Wir sind zurück im Nexus und begeben uns erstmal zurück zum Planetariumsturm (planetarium spire). Dort angekommen gehen wir zurück an die Stelle mit dem Spalt, wo wir Brink finden. Er sitzt fest. Die einzige Möglichkeit, ihn zu befreien, ist, seine Hand abzuschneiden. Brink stimmt zu. Wir benutzen den Kieferknochen (jaw bone) mit Brink und befreien ihn aus seiner misslichen Lage.
Nun können wir zurückgehen zu der Stelle, wo wir am Anfang des Spiels schon einmal eine Platte eingesetzt haben. Wir haben nun die weiteren drei Platten und können sie einsetzen. Eine letzte Tür öffnet sich.
Maggie und Boston fahren zur letzten Insel.
Wir betrachten die Konsole (console). Ein Stück fehlt.
Wir gehen ganz nach oben, bis wir ein weiteres fremdes Device (strange device) finden. Wir befreien es von dem Nest und aktivieren es. Alle fünf Brücken sind nun intakt. Wir gehen zum Museumsturm (museum spire) und dort zurück in den Raum mit den grünen Kristallen. Wir nehmen einige mit.
Mit diesen geht es zurück zum Grabturm (tomb spire) und zu der Kreatur in der Pyramide. Wir erwecken sie erneut zum Leben. Mit den nun gewonnenen Informationen geht es zurück zum Kartenturm (map spire). Wir benutzen das Panel (panel) mit dem Stab von der Kreatur. Das letzte Teil (piece) befindet sich dort, wo die Kreatur war. Wir gehen zurück zum Strand und schnappen uns das Eye Part.
Über die Brücke gehen wir zurück zum Kathedralenturm (cathedral spire). Wir haben das verlorene Teil und setzen es in die Konsole ein und begeben uns nach unten, wo Brink erscheint.
Wir verlassen Cathedral Island noch einmal und gehen zu Tomb spire zurück, an die Stelle, wo Brink seine Maschine baut (vorbei an den Fledermäusen). Brink ist nicht einsichtig und seine Maschine funktioniert noch nicht richtig.
Wir reden mit Brink und erzählen ihm von dem letzten Teil. Wir setzen das letzte Teil (eye part) in Brinks Maschine ein und erhalten einen letzten weiteren Kristall. Wir nehmen das eye part wieder an uns, was Brink gar nicht gefällt. Wir benutzen die Maschine erneut, um einige Kristalle zu erzeugen, und begeben uns zurück zu Kathedraleninseln (cathedral spire).
Teil 8: Finale
Dort angekommen setzen wir die letzten Teile in die Maschine ein. Maggie setzt das letzte Teil ein und wir können uns entscheiden (Speichern ist hier angebracht). Wir können Maggie mit einem grünen Kristall zurück zum Leben erwecken (gegen ihren Willen) oder sie sterben lassen. Es führt zu etwas unterschiedlichen Enden, aber es wird so oder so gut ausgehen.
Eine letzte Kreatur versperrt uns unseren Weg. Wir können sie ausschalten, indem wir die Brücke zum Einstürzen bringen. Wir gehen also an das seltsame Instrument (strange device) und geben eine unsinnige Kombination ein, worauf sich die Brücke auflöst und das Monster in die Tiefen fällt.
Wir aktivieren die Brücke erneut und begeben uns zum Kristall.
Viel Freude beim Abspann.
ENDE
Zuletzt aktualisiert: 19.04.2026