Lösung
Hier kommt die Komplettlösung zu dem Spiel Torin's Passage. Diese Komplettlösung führt dich Schritt für Schritt durch das gesamte Spiel und hilft dir dabei, alle Rätsel, Orte und wichtigen Objekte ohne Probleme zu finden. Sie ist so aufgebaut, dass du jederzeit an der passenden Stelle einsteigen kannst, falls du einmal nicht weiterkommst.
Kapitel 1: Die Oberwelt
Nach der Introsequenz begeben wir uns zuallererst einmal zurück zu dem Haus unserer Zieheltern. Vor dem Haus nehmen wir die Axt an uns. Ebenfalls nehmen wir das Seil, welches sich an der Scheune befindet, an uns. Im Haus betrachten wir zuallererst den Beistelltisch (neben dem Sofa) und nehmen das Tässchen an uns. In dem Wollkorb befindet sich ein Wurm, den wir durch mehrmaliges Anklicken einsammeln können. Damit verlassen wir Haus und Hof und begeben uns zurück zu dem Pfad. Dort nehmen wir Beeren an uns. Durch den dornigen Busch gelangen wir auf eine Seite mit vielen Blättern, die weggeweht werden. Beim vierten Versuch klappt es allerdings und wir können ein Blatt an uns nehmen. Dies beschert uns einen weiteren Wurm.
Weiter nach rechts (wieder durch ein dorniges Gebüsch) klettern wir auf den Baum. Auf dem Ast angekommen benutzen wir das Seil, um über den Bach zu kommen (Festbinden an Torin und dem Baum/ Ast). Mit einem gewagten Bungee-Sprung können wir auf die andere Seite des Sumpfes gelangen. Keine Sorge: Boogle holt unsere Tasche (nun mit Sumpfschlamm) zurück. Damit verlassen wir den Sumpf wieder zurück zum alten Pfad, von dem wir gekommen sind.
Weiter nach rechts verwenden wir die Axt, um ein Stück der eckigen Pflanze (wie ein Quadrat) anzuschneiden. Wir gehen weiter nach rechts, runter zu dem Haus. Vor diesem schauen wir uns die Inschrift rechts einmal an: Im Notfall: Scheibe einschlagen. Die Tür lässt sich nicht öffnen, aber wir können mit der Axt ein Stück von dem Smaragd vor der Tür abschlagen. Nach längerer Diskussion klopfen wir erneut an der Tür und behaupten, dass wir seine "Ablösung" sind.
In dem Haus des Wächters reden wir weiter mit ihm. Laut Tradition muss der Ablösende immer die letzte Mahlzeit kochen. Also benötigen wir: Beerensaft als Aperitif (wir geben die Beeren an Hermann, aber er verlangt, diese auszupressen). Wir benutzen die Beeren mit der Saftpresse auf dem Schränkchen. Wir geben Hermann seine Beeren und brauchen nun die Hauptmahlzeit: Schnegetti Mosonara. Dafür brauchen wir: Schnecken und Moos.
Moos haben wir bereits, aber Schnecken könnten ein Problem werden. Also verlassen wir das Domizil von Hermann und gehen zurück zu dem großen Baum (es kann etwas schwer zu finden sein), wo wir zwei Schnecken finden. Auf dem nächsten Baum befinden sich Schnecken, die ohne Köder immer abhauen. Die zwei Schnecken helfen Torin, wenn wir ihnen ein großes Blatt geben. Zum Glück haben wir ja bereits eines eingesammelt. Wir geben das Blatt den beiden Schnecken, die daraufhin ihr Geheimnis für das Fangen der Schnecken an uns verraten: "Schnecken lieben Schlamm" – Sumpfschlamm ist gut, aber Grabenschlamm ist noch besser.
Die zwei Schnecken müssen nun also zu den Grabenspielen. Nichts leichter als das. Sie sind auf das Blatt gesprungen und wir begeben uns in Richtung Burg (die wir nie betreten werden). Am Burggraben werfen wir einen Stein auf die Luke, um Aufmerksamkeit zu erregen. Wir setzen das Blatt mit den Schnecken auf dem Graben ab. Als Belohnung erhalten wir den Grabenschlamm.
Den Grabenschlamm legen wir auf den Boden, wo wir die Schnecken gesehen haben, aber sie sind immer noch zu schnell. Wir benötigen eine Falle. Boogle hilft aus und verwandelt sich in eine Kiste über dem Grabenschlamm. Damit können wir die Schnecken fangen.
Mit den Schnecken gehen wir zurück zu Hermann und geben ihm Schnecken und Moos. Aber das reicht noch nicht. Wir müssen das Essen noch in der Küche zubereiten. Hermann genießt sein Mahl, aber er benötigt noch seinen Nachtisch. Er möchte eine Wurzel (die wir bereits abgeschlagen haben). Also geben wir die Wurzel an Hermann. Nach der Zubereitung in der Küche (einen Kuchen) geben wir Hermann sein Dessert.
Im Kristallraum angekommen, verabschiedet sich Hermann. Dort erwartet uns das erste Rätsel. Wir betrachten das Podium (mit den vier farbenden Kristallen). Es gilt nun, die Kristalle in der richtigen Reihenfolge zu drücken, damit sich das Portal öffnet. Mit etwas Geschick (oder Ausdauer) gelingt es, die Kristalle zu versenken. Das Pulver sollten wir einsammeln; am besten in unser Tässchen. Damit können wir in die erste Unterwelt abtauchen.
Kapitel 2: Escarpa
Angekommen auf Ecarpa sammeln wir erst einmal das erste quadratische Teil ein. Weiter geht es nach links unten zu den Bitternuts. Nach einer kleinen Sitcom-Episode verlassen wir die Bitternuts sogleich und begeben uns zurück nach oben, wo wir das zweite quadratische Teil finden.
Wir begeben uns auf der linken Seite weiter nach unten, bis wir zu einer Wäscheleine kommen, bei der wir die Wäscheklammer an uns nehmen. Damit gehen wir nach oben auf die andere (rechte) Seite der Klippe, wo uns das Königspaar willkommen heißt. Klicke auf die Kristalle, um mehr herauszubekommen. Wir geben unseren blauen Kristall an den König. Dafür bekommen wir ein Ticket für den Königlichen Ball.
Zurück auf der anderen (linken) Seite der Schlucht gehen wir nach unten und schmeißen das gebratene Huhn zu den Geiern. Dabei bemerken wir etwas neben dem kleinen Baum. Wir gehen in die Höhle und greifen nach dem nächsten quadratischen Symbol. Wir benutzen Boogle, der zum Wurm werden soll, um die Höhle zu erkunden. Wir benutzen Boogle, der sich in eine Laterne verwandeln soll, um herauszufinden, was sich in der Höhle befindet. Klicke auf den Dreck, damit Boogle sich in eine Schaufel verwandelt und uns ein bisschen von der Probe mitbringt.
Aus der Höhle begeben wir uns weiter nach unten, wo die Geier waren, und verwenden den Schlamm mit dem Baum. Er wächst daraufhin und wir können uns galant an ihm herunterschwingen. In der Höhle sehen wir quadratische Zeichen. Wir können bereits die ersten Teile einsetzen, aber es fehlen noch welche.
Wir klettern wieder hoch und springen auf die andere Seite des Abgrunds (mit Boogles Hilfe) und landen in einer Art Harem. Dort nehmen wir den Teppich und das Pulver auf der metallenen XXX mit. Ebenfalls nehmen wir den federnden Fächer an uns sowie das blaue Kissen. Wir klettern auf den nächsthöheren Balkon und begeben uns in eine Höhle.
Eine Höhle mit Stinktieren. Wir verwenden die Wäscheklammer mit uns selbst und können so dem Gestank entkommen. Wir verwenden außerdem den Teppich, um vor den Spritzern der Tiere geschützt zu sein. Nur so verschwinden sie.
Mit dem stinkenden Tuch geht es wieder zurück zu dem Harem, wo wir selbiges auf dem Balkon fallen lassen, sodass es unten ankommt. Der Gestank genügt noch nicht, also müssen wir mit dem Fächer nachhelfen. Damit sind die Frauen verschwunden und wir können über die Leiter (bzw. Boogle kann es). Damit können wir die nächste Kachel erreichen.
Nun begeben wir uns zurück in die Höhle, wo die Stinktiere einst waren, und gehen auf den Ausgang zu. Hinauf auf die rechte Seite, wo wir ein meditierendes Wesen finden. Nach dreimaligem Ansprechen geben wir dem "Troll" das blaue Kissen. Als Gegenleistung gibt er uns das "Folterinstrument".
Wir gehen zurück auf die linke Seite des Grabens und hoch zu dem wäschewaschenden Troll. Ihm geben wir das "???", was er direkt für uns wäscht.
Zurück zu den Bitternuts geben wir die Einladung zum Königlichen Ball an Frau Bitternut. Nun kann Torin das nächste quadratische Teil einsammeln.
Wir gehen zurück zu dem Königspaar und bitten um die letzte Kachel. Außerdem erhalten wir ein Medaillon von der Königin.
Wir haben alle Kacheln und können direkt nach ganz unten gehen und dort zu dem "Frosch", wo wir die Kacheln in der richtigen Form anbringen.
Kapitel 3: Pergola
Pergola selbst ist relativ kurz und besticht durch eine Menge Cutscenes und zwei Rätseln.
Nach einer Cutscene geht es los, um die Welt der Pergola zu entdecken. Wir stürzen auf die Erde und gehen einen Schritt nach rechts, woraufhin wir direkt ein paar Stockwerke weiter nach unten fallen. Von den Zwergen werden wir als Feind erkannt und gefesselt. Hier heißt es schnell sein und einen der Zwerge anklicken. Daraufhin kann sich Torin befreien.
Der Anführer der Zwerge bittet uns, mit einem anderen gefangenen Menschen zu reden. Wir gehen also nach rechts und reden mit der Frau. Sie hört nicht auf uns, bis wir ihr das Amulett / Medaillon zeigen, das wir von der Königin erhalten haben. Es ist Alina. Um sie zu befreien, untersuchen wir Alina und nehmen das Messer, damit wir sie befreien können.
Nach einer weiteren Cutscene trennen sich die Wege auch schon wieder. Alina will wieder zurück, aber Torin muss weiter. Hier beginnen ein paar Rätsel / Puzzle, die sich relativ einfach lösen lassen. Im ersten Spiel geht es darum, die Farben der einzelnen Zwerge in eine Linie zu bringen. (Leider bewegen sie sich recht langsam).
Beim zweiten Rätsel / Puzzle müssen die Zwerge in die richtige Reihenfolge je nach ihrer Größe getauscht werden. Anschließend wird die Stimmgabel angestimmt.
Damit öffnen sich die Portale in beide Welten und Torins und Alinas Wege trennen sich wieder.
Kapitel 4: Asthenia
In Asthenia angekommen schauen wir uns zuerst die kleine Tür unter dem Tisch an. Dort befindet sich ein Ammonia-Spender, den wir mitnehmen. Wir benutzen ihn, um den Tisch zu reinigen. Wir hauen einmal auf den Tisch und ein Gang öffnet sich, der uns nach draußen befördert. Auf der Insel gibt es rechts eine Wippe, ganz links ist eine Art Murmelspiel. Wir werfen eine Münze ein und warten auf den richtigen Augenblick, um die Kanonenkugel zu fangen. Das Spiel wiederholen wir ein paar Mal. Wir brauchen vier Kanonenkugeln. Mit diesen gehen wir zurück nach rechts zu der Wippe. Wir füllen die linke Seite der Wippe mit den vier Kanonenkugeln und setzen uns auf die rechte Seite der Wippe.
Bevor wir zum Katapult gehen, gehen wir nochmals nach links und holen uns eine weitere Kanonenkugel, da wir sonst zu leicht sind. In der Mitte der Insel befindet sich ein Katapult, welches wir mit dem Hebel nach unten ziehen. Wir setzen uns hinein und zertrennen mit der Kristallscherbe das Tau. Somit gelangen wir auf die andere Seite.
Nun beginnt ein nicht schweres, aber langes Labyrinth. Geht zuerst ganz nach rechts und hinauf bis zum Ende. Dort sammeln wir den Schraubenschlüssel ein. Zurück zum Anfang und nach links und oben, bis ihr an der Stadt ganz rechts (über dem Ort, wo wir den Schraubenschlüssel gefunden haben) ankommt. Dort befindet sich eine eigenartige Maschine. Wir justieren sie mit dem Schraubenschlüssel. Es ist ein Wasserwerfer, der uns den Weg über den Lavafluss freilegt.
Weiter in der Höhle beginnt ein weiteres Labyrinth. Versucht alle Wege aus, bis ihr an einen Screen mit einem Hebel kommt. Torin fragt sich, was dieser wohl tut, und sogleich erscheinen einige Steine in der Lava, über die wir springen müssen. Ihr müsst alle Steine versenken, also von Stein zu Stein springen, um auf die andere Seite zu kommen. Dort angekommen, geht es nach rechts zu einem Portal.
Wir untersuchen den blauen Kristall – ein weiteres Rätsel / Puzzle. Hier gilt es, die Diamanten so zu tauschen, dass der Strahl von links nach rechts hindurchlaufen kann. Mit ein wenig Trial-and-Error sollte das kein Problem sein. Tipp: Der Strahl muss durch alle Diamanten gehen.
Damit ist der Weg nach Tenebrous frei.
Kapitel 5: Tenebrous
Dies ist eines der längsten Kapitel und auch eines der kompliziertesten.
Wir benutzen Boogle als Pfleger / Krankenschwester, um Torin aus seiner Ohnmacht zu befreien. Auf der linken Seite oben (über den Kisten) befindet sich ein Luftschacht, den wir mit der Glasscherbe / Diamantscherbe öffnen können. Wir gehen durch den Schacht … und fallen, fallen, fallen in die Tiefe. Wir bitten Boogle uns zu helfen und landen neben einer Sonnenblume. Allerdings werden wir sofort festgenommen.
Nachdem Dreep und Boogle „geklaut“ wurden und der Richter uns rausgeschmissen hat, können wir mit der Sonnenblume reden. Sie ist nicht besonders gut auf uns zu sprechen. Sie kann uns helfen, wenn wir sie von den Raupen befreien. Das ist nicht so einfach, also schauen wir erst einmal auf den Strauch auf der linken Seite und nehmen ein klebriges Blatt mit. Weiter nach links, im nächsten Bild, reden wir mit dem Baum. Zurück zu der Sonnenblume. Bei den Raupen verwenden wir das klebrige Blatt mit den Blättern der Raupe. Sie können sich daraufhin nicht mehr bewegen und kleben fest. Nun können wir sie einsammeln und die Sonnenblume ist befreit.
Zurück bei dem Bild mit dem Baum und wir können den Hügel erklimmen. Es geht darum, die richtige Stelle zu erwischen, bei der die Blumen sagen: „Ja, hier“ bzw. „Yes“. Das kann ein wenig dauern, aber es gibt nur einen Weg.
Wir gehen zum Eingang des Amphitheaters und befinden uns hinter der Bühne. Auf dem Tisch rechts neben dem Eingang nehmen wir den Stock und den Hut mit. Wir gehen nach links, wo ein Bogenschütze auf einen verängstigten Hasen zielt. Wir reden mit dem Hasen (3-mal). Wir geben dem Hasen den Hut, der daraufhin in unser Inventar springt. Neben den Karotten befindet sich noch ein Bogen, den wir an uns nehmen.
Etwas weiter nach links unterhalten wir uns mit dem Tischler. Weiter nach links unterhalten wir uns mit dem Stage Manager (4-mal). Weiter nach links, hinter der Bühne (dem roten Vorhang) vorbei. Wir reden als nächstes mit dem Audio-Experten (mehrmals). Zu unserem Erstaunen kennt er Lycentia. Wir überzeugen ihn, eine einzigartige Stimme aufzunehmen – die von dem „Land Above“. Wir tauschen eine Aufnahme von Lycentia mit der von Torin. Wir erhalten den Kristall von Lycentia und darüber hinaus auch noch einen Crystalkorder.
Weiter nach links sind wir auch fast schon wieder am Anfang angekommen. Wir nehmen das Zauberer-Poster an uns und verwenden sogleich die Farbenraupen aus unserem Inventar darauf. Sie verfärben sich. Nun reden wir mit dem Zauberer (Zippy). Er will uns einen Kartentrick zeigen, der mehr oder weniger nicht funktioniert. Wir reden nochmal mit Zippy und geben ihm den Hut mit Hase. Wir benötigen einen Zauberstab.
Weiter nach links hat sich der Tischler nun ans Hämmern von Balken gemacht, woraufhin wir versuchen, die Säge zu nehmen. ACHTUNG: Hier gibt es einen Bug im Spiel. Vorher unbedingt speichern.
Wir reden nochmals mit dem Stage Manager, der uns erklärt, dass wir demnächst mit der Säge (die wir noch nicht haben) dran sind. Wir gehen zurück zu Zippy. Neben ihm im Regal befindet sich ein Dudelsack, den wir an uns nehmen. Um die Säge zu bekommen, müssen wir ein paar Mal am Tischler vorbeigehen, bis er verschwindet. Dann können wir sie an uns nehmen.
Wir geben Zippy den Zauberstab, den wir am Anfang vom Tisch genommen haben. Er nimmt ihn widerwillig an. Leider fehlt ihm noch ein Seidentuch – dieses können wir ihm natürlich durch die farbigen Würmer geben. Er zeigt uns einen Trick.
Jetzt heißt es durchhalten. Wir gehen zurück zur Tür vom Anfang, wo die Akrobaten verschwunden sind (wenn sie es nicht sind, dann geht noch einmal links oder rechts die ganze Strecke ab, bis sie verschwunden sind). Neben der Liege nehmen wir das Puder auf und benutzen es mit dem Bogen. Somit haben wir Bogen und Säge komplett und gehen zurück zur Bühne. Dort geben wir unser Bestes zum Guten – was mehr oder weniger funktioniert. Torin ist so schlecht, dass wir direkt wieder festgenommen werden. Man schickt uns in den Null Void.
Kapitel 6: Der Null Void und das Finale
Im Null Void gibt es keine Schwerkraft, sodass wir uns nur mithilfe des Dudelsacks weiterbewegen können. Wir bewegen uns nach rechts / unten / hinten, bis wir an der Tür sind. Einfach klingeln sichert uns den Tod durch Dreep.
In unserem Crystalkorder befindet sich der zerbrochene Kristall von Lycentias Stimme. Es gilt nun, diese Fragmente so zu positionieren, dass ein neuer Text entsteht: "Dr-eep-come-here". Wir platzieren den laufenden Crystalkorder über der Tür und klingeln erneut, wobei wir uns, bevor die Tür öffnet, unter der Tür verstecken. Dreep verschwindet daraufhin im Void und wir können eintreten.
Das Finale beginnt: Wir verwenden unser Zauberbuch auf Lycentia. Sie klappt zusammen und wir berühren den Halsreif. Sie ist frei und erinnert sich an alles. Es kommt zum letzten, finalen Kampf zwischen Torin und Pecand. Wir gehen in Richtung der Kristalle, und wenn Torin taumelt, verwenden wir das Zauberbuch, um unsere Position mit Pecand zu tauschen. Das ist sein Ende.
Der Epilog beginnt.
ENDE
Wenn dir diese Komplettlösung weitergeholfen hat, würde wir uns sehr freuen, wenn du sie mit anderen teilst, verlinkst oder unseren YouTube-Kanal abonnierst. So hilfst du dabei, dass auch andere Spieler diese Lösung finden können - und unterstützt gleichzeitig unsere Arbeit. Vielen Dank!
Zuletzt aktualisiert: 19.04.2026