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-Hier kommt die Komplettlösung zu dem Spiel Torin's Passage
+Hier kommt die Komplettlösung zu dem Spiel Torin's Passage
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+## Kapitel 1: Die Oberwelt
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+[youtube:BdiHk-zEGKU]
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+Nachder Introsequenz begeben wir uns zualler erst einmal zurück zu dem Haus unserer Zieheltern. Vor dem Haus nehmen wir die **Axt** an uns. Ebenfalls nehmen wir das **Seil** welches sich an der Scheune befindet an uns. Im Haus betrachten wir zu allererst den Beistelltisch (neben dem Sofa) und nehmen das **Tässchen** an uns. In dem Wollkorb befindet sich ein **Wurm**, den wir durch mehrmaligen anklicken einsammeln können. Damit verlassen wir Haus und Hof und begeben uns zurück zu dem Pfad. Dort nehmen wir **Beeren** an uns.
+Durch den dornigen Busch gelangen wir auf eine Seite mit vielen Blättern, die weggeweht werden. Beim vierten versuch klappt es allerdings und wir können ein **Blatt** an uns nehmen. Dies beschert uns einen weiteren **Wurm**.
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+Weiter nach rechts (wieder durch ein dorniges Gebüsch) klettern wir auf den Baum. Auf dem Ast angekommen benutzen wir das **Seil** um über den Bach zu kommen. (Festbinden an Torin UND dem Baum / Ast). Mit einem gewagten Bungee-Sprung können wir auf die andere Seite des Sumpfes kommen. Keine Sorge: Boogle holt unsere Tasche (nun mit Sumpfschlamm) zurück. Damit verlassen wir den Sumpgf wieder zurpck zum alten Pfad von dem wir gekommen sind.
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+Weiter nach Rechts verwenden wir die Axt um ein Stück der **eckigen Pflanze** (wie ein Quadrat) anbzuschneiden. Wir gehen weiter nach Rechts, runter zu dem Haus. Vor diesem schauen wir uns die Inschrift rechts einmal an: **Im Notfall: Scheibe einschlagen**. Die Tür lässt sich nicht öffnen, aber wir können mit der Axt ein Stück von dem **Smaragd vor der Tür abschlagen**. Nach längerer Diskussion klopfen wir erneut an der Tür und behaupten, dass wir seine "Ablösung" sind.
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+In dem Haus des Wächters reden wir weiter mit ihm. Laut Tradition muß der Ablösende immer die letzte Mahlzeit kochen. Also benötigen wir: Beerensaft als Aperitif, (wir geben die Beeren an Hermann, aber er verlangt diese auszupressen.). Wir benutzen die **Beeren* mit der ÜÜSaftpresse** auf dem Schränkchen. Wir geben Hermann seine Beeren und brauchen nun die Hauptmahlzeit: **Schnegetti Mosonara**. Dafür brauchen wir: Schnecken und Moos.
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+Moss haben wir bereits aber Schnecken könnte ein Problem werden. Also verlassen wir das Domizil von Hermannun gehen zurück zu dem großen Baum (es kann etwas schwer zu finden sein), wo wir zwei Schnecken finden. Auf dem nächsten Baum befinden sich Schnecken, die ohne Köder immer abhauen. Dei zwei Schnecken helfen Torin, wenn wir ihnen ein großen Blatt geben. Zum Glück haben wir ja bereits eines eingesammelt. Wir geben das Blatt den beiden Schnecken, die daraufhin ihr Geheimniss für das Fanegn der Schnecken an uns verraten. "Schnecken lieben Schalmm" - Sumpfschlamm ist gut aber Grabenschlamm ist noch besser.
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+Die zwei Schnecken mussen nun also zu den Grabenspielen. Nicht leichter als das. Sie sind auf das Blatt gesprungen und wir begeben uns in Richtung Burg (die wir nie betreten werden). Am Burgragebn werfen wir eien Stein auf die Luke, um unsere Aufmerksamkeit auf uns zu ziehen. Wir setzen das Blatt mit den **Schnecken auf dem Graben** ab. As Belohnung erhalten wir den **Grabenschlamm**.
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+Den Grabenschlamm legen wir auf den Boden, wo wir die Schnecken geshen haben, aber sie sind immer noch zu schnell. Wir benötigen eine Falle. Boogle hilft aus und verwandelt sich in eine Kiste über den Grabenschlamm. Damit können wir die Schnecken fangen.
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+Mit den **Schnecken** gehen wir zurük zu Hermann und geben ihm **Schnecken und Moos**. Aber das reicht noch nicht. Wir müssen das Essen noch in der Küche zubereiten. Hermann geniesst sein Mal, aber er benötigt noch sein Nachtisch. Er möchte eine Wurzel (die wir bereits abgeschlagen haben). Also geben wir die Wurzel an Hermann. Nach der Zubereitung in der Küche (einen Kuchen) geben wir Hermann sein Dessert.
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+Im Kristallraum angekommen, verabschiedet sich Hermann. Dort erwartet uns das erste Rätsel. Wir betrachten das Podium (mit den vier farbenden Kristallen). Es gilt nun, die Kristalle in der richtigen Reihenfolge zud drücken, damit sich das Portal öffnet. Mit etwas Geschick (oder Ausdauer) gelingt es die Kristalle zu versenken. Das Pulver sollten wir einsammlen; am besten in unser Tässchen. Damit können wir in die erste Unterwelt abtauchen.
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+## Kapitel 2: Escarpa
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+[youtube:hPGK3xDTcoY]
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+Angekommen auf Ecarpa sammeln wir erstnmal das erste **quadratische Teil** ein. Weiter geht es nach links unten zu den **Bitternuts**. Nach einer kleine Sitcom Espisode verlassen wir die Bitternuts sogleich und begeben uns zurück anch oben wo wi rdas **zweite quadraische Teil** finden.
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+Wir begeben uns auf der linken Seite weiter nach Untent, bis wir zu einer Wäschenleine kommen, bei der wir die **Wäschekalmmer** an uns nehmen. Damit gehen wir nach oben auf die andere (rechte) Seite der Klippe, wo uns das **Königspaar** Willkommen heisst. Klicke auf die Kristalle um mehr herauszubekpmmen. Wir geben unseren blauen Kristall an den König. Dafür bekommen wir ein **Ticket für den Königlichen Ball**.
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+Zurück auf der anderen (linken) Seite der Scliucht gehen wir nach unten und schmeissen das gebratene Huhn zu den Geiern. Dabei bemrken wir etwas neben den kleine Baum.
+Wie gehe in die Höhle und greifen nach dem nächsten **quadratischen Symbol**. Wir bentzen **Boogle**, der zum Wurm werden soll, um die Höhle zu erkeunden. Wir benutzeen **Boogle** der sich in eine **Laterne** vernadeln soll, um herauszufinden, was sich in der Höhle bfeindet. Klicke auf den Dreck, damit Boogle sich in eine Schaufel verandelt und uns ein biesschen von der Probe mitbringt.
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+Aus der Höhle, begeben wiruns weiter nach unten, wo die Geier waren und verwednen den Schlamm mit dem Baum. Er wächst daraufhin und wir können uns galant an ihm herunterschwingen. In der Höhle sehen wir quadratisch eZeichen,. Wir können bereits die ersten Teile einsetzen, aber es fehlen noch wleche.
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+Wir kletter wieder hoch und springen auf die andere Seite des Abgrunds (mit Boogles Hife) und landen in einer Art Haarem. Dort nehem nwir den Teppich und das Pulver auf der metallenen XXX mit. Ebenfalls nehmen wir den federnen Fächer an uns sowie das baue Kissen. Wir keltter auf den cächst höheren Balkon und begebn uns in eine Höhle.
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+Eine Höhle mit Stinktieren. Wir verwenden die **Wäscheklammer*** mit uns selbst und können so dem Gestank entkomme. Wir verwenden außerdem den Teppich um vor den Spritzern der Tiere geschützt zu sein. Nur so verschwinden sie.
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+Mit dem zerstinkten Tuch geht es wieder zrück zu dem Haarem, wo wir selbiges auf dmem Balkon fallen lassen, so dass es untent ankommt. Der Gestank genügtn noch nicht, also müssen wir mit dem **Fächer** nachelfen. Damit sid dir Frauen verschwunden und wir können über die Leiter (bzw, Boogle kann es ). Damit können wir die nächste Kachel erreichen.
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+Nun begebn wir uns zurück in die Höhle, wo die Stinktiere einst waren und gehen auf den Ausgang zu. Hinauf auf die rechte Seite wo wir einen meditierenden Etwas finden. Nach dreimaligen ansprechen geben wir dem "Troll" das blaue Kissen. Als Gegenleistung gibt er uns das "Folterinstrukent".
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+Wir gehen zurück auf die linke Seite des Grabens und hoch zu dem wäschen-waschenden Troll. Ihm geben wir dass "???", was er direkt für uns wäscht.
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+Zurück zu den **Bitternuts** geben wir die **Einladung zum Königlichen Ball** an Frau Bitternut. Nun kann Torin das ncächste quadratische Teil einsammeln.
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+Wir gehen zurück zu dem Königspaar und bitten um die letzte Kachel. Außerdem erhalten wir ein Medaillon von der Königin.
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+Wir haben alle Kacheln und können dirwkt nach ganz unten gehen und dort zu dem "Frosch" wo wir dich Kacheln in der richtigen Form anbringen,
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+## Kapitel 3: Pergola
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+Pergola selbst ist relativ kurz und besticht durch eine Menge Cutscenes und zwei Rätseln.
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+Nach einer Cutscene geht es los und die Welt der Pergola zu entdecken. Wir stürzen auf die Erde und gehen einen Schritt nach Rechts, woraufhin wir direkt ein paar Stockwerke weiter nach unten fallen. Von den Zwergen werden wir als Feind erkannt und gefesselt. Hier heisst es schnell sein und einen der **Zwerge anzuklicken**. Daraufhin kann sich Torin befreien.
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+Der Anführer der Zwerge bittet uns mit einem anderen Gefangenen Menschen zu reden.
+Wir gehen also nach Rechts, und reden mit der Frau. Sir hört nicht auf uns, bis wir ihr das **Amulett / Medaillon** zeigen, dass wir von der Königin erhalten haben. Es ist Alina. Um sie zu befreien untersuchen wir **Alina** und nehmen das **Messer**, damit wir sie befreien können.
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+Nach einer weiteren Cutscene trennen sich die Wege auch shcon wieder. Alina will wieder zurück, aber Torin muß weiter. Hier beginnen ein paar Rätsel / Puzzle, die sich relativ einfach löscen lassen. Im ersten Spiel geht es darum, die Farben der einzelnen Zwerege in eine Linie zu bringen. (Leider beqwegen sie sich recht langsam).
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+Beim zweiten Rätzel / Puzzle müssen die Zwerge in die richtige Reihenfolgen je nach ihrer Größe getauscht werden. Aschließend wir die **Stimmgabel** angestimmt.
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+Damit öffnen sich die Portale in beide Welten und Torins und Alinas Wege trennen sich wieder.
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+## Kapitel 4: Asthenia
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+In Asthenia angekommen schauen wir uns zuerst die **kleine Tür** unter dem Tisch an. Dort befindet sich ein Amonia-Spender, den wir mitnehmen. Wir benutzen ihn um den **Tisch zu reinigen**. Wir hauen einmal auf den Tisch und ein Gang öffnet sich, den uns nach draußen befördert. Auf der Insel gibt es rechts eine Wippe, ganz links ist eine ARt Murmelspiel. Wir werfen eine Münze ein und warten auf den richtigen Augenblick um die **Kanonenkugel** zu fangen. Das Spiel wiederholen wir ein paar mMal. WIr brauchen **VIER Kanonenkugeln**. Mit diesen gehen wir zurück nach Rechts zu der Wippe. Wir füllen die linke Seite der Wippe mit den **vier Kanonenkugeln** und setzen uns die in die rechte Seite der Wippe.
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+Bevor wir zum Katapult gehen, gehen wir nochmals nach links und holen uns eine weitere **Kanonenkugel**, da wir sonst zu leicht sind. In der Mitte der Insel befindet sich ein **Katapult** welches wir mit dem Hebel nach unten ziehen. Wir setzen uns hinein und zertrennen mit der **Kristallscherbe** das **Tau**. Somit gelangen wir auf die andere Seite.
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+Nun beginnt ein nicht schweres, aber langes Labyrinth. Geht zuerst ganz nach **rechts** und hinauf bis zum Ende. Dort sammeln wir den **Schraubenschlüssel** ein. Zurück zum Anfang und nach Links ud oben, bis ihr an der Stadt ganz rechts (Über den Ort wo wir den Schraubenschlüssel gefunden haben) ankommt. Dort befindet sich eine eigenartige Maschiene. Wir justieren sie mit dem **Schraubenschlüssel**. Es ist ein Wasserwerfen, der uns den Weg über den Lavafluss freilegt.
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+Weiter in der Höhle und ein weiteres Labyrinth beginnt. Versucht alle Wege aus, bis ihr an einen Screen mit einem Hebel kommt. Torin fragt sich was dieser wohl tut. und SOgleich erscheinen einige Steine in der Lava über die wir springen müssen. Ihr müsste **Alle Steine versenken**, also von Stein-zu-Stein springen um auf die andere Seite zu kommen. Dort angekommen, geht es nach rechts zu einem Portal.
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+Wir untersuchen den **blauen Kristall**... ein weiteres Rätsel / Puzzle. Hier gilt es die Diamanten so zu tauschen, dass der Strahl von links nach rechts hindurchlaufen kann. Mit ein wenig Trial-And-Error sollte das kein Problem sein. Tipp: Der Strahl muß durch alle DIament gehen.
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+Damit ist der Weg nach Tenebrous frei
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+## Kapitel 5: Tenebrous
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+Dies ist eines der längsten Kapitel und auch eines der Komliziertesten.
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+Wir benutzen **Boogle als Pfleger / Krankeschwester** um Torin aus seiner Ohnmacht zu befreien. Auf der linken Seite Oben (über den Kisten) befindet sich ein **Luftschacht**, den wir mit der **Glasscherbe / Diamantscherebe** öfnnen können. Wir gehen durch den Schacht... und fallen, fallen, fallen in die TIefe. Wir bitten Boogle uns zu helfen und landen neben einer Sonnenblume. Allerdings werden wir sofort festgenommen.
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+Nachdem Dreep und Boogle 'geklaut' und der Richter uns rausgeschmissen hat, können wir mit der **Sonnenblume reden**. Sie ist nicht besonders gut auf uns zu sprechen. Sie kann uns helfen, wenn wir sie von den Raupen befreien. Das ist nicht so einfach, also schauen wir erstmal auf den Strauch auf der linken Seite und nehmen ein **klebriges Blatt** mit. Weiter nach links, im nächsten Bild, reden wir mit dem **Baum**. Zurück zu der **Sonneblume**. Bei den **Raupen** verwenden wir das **klebrige Blatt** mit den **Blättern der Raupe**. Sie können sich daraufhin nicht mehr bewegen und kleben fest. Nun können wir sie einsammeln und die **Sonnenblume** ist befreit.
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+Zurück bei dem Bild mit dem **Baum** und wir können den Hügel erklimmen. Es geht darum die richtige Stelle zu erwischen bei denen die Blumen sagen "Ja, hier, bzw Yes". Das kann ein wenig dauern, aber es gibt nur einen Weg.
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+Wir gehen zum **Eingang des Amphitheaters** und befinden uns hinter der Bühne. Auf dem Tisch rechts neben dem Eingang nehmen wir den **Stock** und die **Hut** mit. Wir gehen nach Links, wo ein **Bogenschütze** auf einen verängstlichen Hasen zielt. Wir reden mit dem **Hasen (3-Mal)**. Wir geben dem Hasen den **Hut**, der daraufhin in unser Inventar springt. Neben den Karotten befindet sich noch ein **Bogen** den wir an uns nehmen.
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+Etwas weiter nach links unterhalten wir uns mit dem **Tischler**. Weiter nach Links unterhalten wir uns mit dem **Stage Manager (4 Mal)**. Weiter nach links, hinter Bühne (dem roten Vorhang) vorbei. Wir reden als nächstes mit dem **Audio Experten (merhmals)**. Zu unserem erstaunen kennt er Lycentia. Wir überzeugen ihn eine einzigartige Stimme aufzuenehmen...die von dem "Land Above". Wir tauschen eine Aufnahme von Lycentia mit der von Torin. Wir erhalten den Kristall von Lycentia und darüber hinaus auch noch eine **Crystkorder**.
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+Weiter nach links, sind wir auch fast schon wieder am Anfang angekommen. Wir nehmen das **Zauberer Poster** an uns und verwenden sogleich die **Farbenraupen ** aus unserem Inventar darauf. Sie verfärben sich. Nun reden wir mit dem **Zauberer (Zippy)**. Er will uns einen Kartentrick zeigen; der mehr oder weniger nicht funktioniert. Wir rden nochmal mit **Zippy** und geben ihn den **Hut mit Hasen**. Wir benötigen einen **Zauberstab**.
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+Weiter nach links hat sich der **Tischler** nun an das Hämern von Balken gemacht worauf hin wir die **Säge** versuchen zu nehmen. **ACHTUNG: Hier gibt es einen Bug im Spiel. Vorher unbedingt speichern**.
+Wir reden nochmals mit dem **Stage Manager**, die uns verkloickert, dass wir demnächst mit der **Säge** (die wir nicht haben) dran sind. Wir gehen zurück zu **Zpiiy**. Neben ihn in dem Regal befindet sich ein **Dudelsack**, den wir an uns nehmen. Um die **Säge** zu bekommen müssen wir ein paar mal an den **Tischler** vorbeigehen, bis er verschwindet. Dann können wir sie an uns nehmen.
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+Wir geben **Zippy** den **Zauberstab**, den wir am anfang von dem Tisch genommen haben. Er nimmt ihn widerwillig an. Leider fehlt ihm noch ein **Seidentuch**, dies können wir ihm natürlich durch die **farbigen Würmer** geben. Er zeigt uns einen Trick.
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+Jetzt heisst es durchhalten. Wir gehen zurück zur Tür vom Anfang, wo die Akrobaten verschwunden sind (wenn sie es nicht isnd, dann geht nochmal nach links oder rechts die ganze STrecke ab, bis sie verschwunden sind). Neben der Liege nehmen wir das **Puder** auf und benutzen es mit dem **Bogen**. Somit haben wir **Bogen** und **Säge** komplett ud gehen zurück zur Bühne. Dort geben wir unser bestes Stück zum Guten. Was mehr oder weniger funktioniert. Torin ist so schlecht, dass wir direkt wieder festgenommen werden. Man schickt uns in den **Null Void**.
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+## Kapitel 6: Der Null Void und das Finale
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+Im Null Void gibt es keine Schwerkraft, so dass wir uns nur mit Hilfe des **Dudelsacks** weite rbewegen können.Wir bewegen uns nach rechts / unten / hinten, bis wir an der Tür sind. Einfach **klingeln** sichert uns den Tod durch Dreep.
+In unserem **Crystalkorder** befindet sich der **zerbochenen Kristall** von **LYcintis Stimme*. Es gilt nun diese Fragement so zu positionieren, dass ein neuer Text entsteht: **"Dr-eep-come-here"**. Wir platzieren den immer laufen Crystalkorder über der Tür und **klingeln** erneut, wobei wir uns, bevor die Tür öffnet, **unter der Tür verstecken**. Dreep verschwindet daraufhin in den Void und wir können eintreten.
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+Das **Finale** beginnt: Wir verwenden unser **Zauberbuch** auf Lycentia. Sie klappt zusammenund wir berühren den **Halsreif**. Sie ist Frei und erinnert sich an alles. Es kommt zum letzten, finalen Kampf zwischen Torin und Pecand. Wir gehen in Richtung der Kristalle, und wenn **Torin taumelt** verwenden wir das **Zauberbuch** um unsere **Position mit Pecand zu tauschen**. Das ist sein Ende.
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+Der Epilog beginnt.
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+**ENDE**
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+**Happy End**
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