Lösung

Willy Morgan and the Curse of Bone Town Lösung

Dies ist die Komlettlösung bzw. das Walkthrough von Willy Morgan and the Curse of Bone Town.

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Prolog: Eine Reise beginnt

Willy befindet sich in seinem Haus, als ihm überraschend ein Brief vom Postboten überreicht wird. Dieser stammt von seinem verschollenen Vater und enthält die Aufforderung, nach Bone Town zu reisen. Doch vorher muss das Fahrrad instand gesetzt werden. Die dafür benötigten Teile sind im Haus verteilt. Glücklicherweise steht der Rahmen bereits im Wohnzimmer, sodass lediglich die restlichen Komponenten dorthin gebracht werden müssen.

Willy Morgan - Fahrradteile

Im Schlafzimmer durchsuchen wir zuerst den Schrank (wardrobe) und entdecken einen Gürtel (belt), den wir einstecken. Nachdem die Tür geschlossen ist, nehmen wir den Notizzettel an uns, auf dem aufgelistet ist, welche Teile für das Fahrrad benötigt werden. Der Kleiderschrank verfügt über drei Schubladen (drawer). In der untersten befindet sich ein Pedal (pedal), das wir ebenfalls einsammeln. Die beiden anderen Schubladen dienen uns als improvisierte Treppe, um das Rad (wheel) auf dem Schrank zu erreichen. Auf dem Tisch liegt ein Zirkel, den wir ebenfalls mitnehmen.

Der Traumfänger (dreamcatcher), an dem sich ein zweites Rad befindet, lässt sich zunächst nicht lösen. Also verlassen wir das Zimmer und betreten den Flur hinter dem Badezimmer. Dort steht eine Werkzeugkiste (toolbox), aus der wir alles Entsprechende entnehmen. Auch der Gummisauger (plunger) und der Fahrradsitz (bicycle seat) werden eingesammelt.

Im Badezimmer setzen wir den Gummisauger (plunger) an der Badewanne ein, die sich daraufhin leert. Im Abfluss finden wir einen Filter (filter), der sich als Zahnrad (cog) entpuppt. Aus dem Badezimmerschrank nehmen wir außerdem die Sonnencreme (sun lotion) mit.

Im Schlafzimmer von Willys Mutter fällt unser Blick auf einen Kaktus (cactus), in dem ein Ring versteckt ist. Diesen kombinieren wir mit dem Zirkel (compass) und erhalten so einen Edelstein. Danach widmen wir uns dem Wecker, den wir mithilfe des Schraubenziehers (screwdriver) auseinandernehmen. Zum Vorschein kommt die Klingel (bicycle bell) für das Fahrrad.

Wieder im Kinderzimmer angekommen, nutzen wir den veredelten Zirkel, um das Sparschwein (piggy bank) auf dem Schreibtisch zu knacken. Darin befinden sich weitere Zahnräder (cogs). Anschließend schließen wir Willys Tür (door) und schalten die Lampe (lamp) ein. Die getrocknete Sonnencreme (dried-up sun lotion) platzieren wir unter das Licht, sodass sie schmilzt. Mit dem flüssigen Öl lösen wir den Traumfänger (dreamcatcher) und zerlegen ihn mithilfe des Schraubenziehers (screwdriver) in seine Einzelteile – das zweite Rad ist nun verfügbar.

Im Obergeschoss ist damit alles erledigt, also geht es die Treppe hinunter ins Wohnzimmer.

Hier werfen wir einen Blick auf die Standuhr und sammeln sämtliche Post-its (post-it) ein. Viele der darauf notierten Aufgaben wurden bereits erledigt. In der Küche öffnen wir den Kühlschrank (fridge) und entdecken die Fahrradgabel (handlebar). Um sie zu entnehmen, müssen wir zunächst mit dem Schraubenzieher (screwdriver) die Schraube rechts am Kühlschrank lösen. Danach kann die Gabel eingesammelt und der Kühlschrank wieder geschlossen werden.

Neben der Mikrowelle finden sich einige Dosen. Beim Durchsuchen stoßen wir auf etwas Geld, das wir einstecken. Damit sind alle notwendigen Teile beisammen.

Im Wohnzimmer bauen wir das Fahrrad zusammen, steigen auf – und machen uns auf den Weg nach Bone Town.

Kapitel 1: Nachts im Hotel

Kaum in Bone Town angekommen, verunglückt Willy mit seinem Fahrrad. Das aufgesammelte Geld landet wieder in seiner Tasche. Durch den Torbogen gelangt er in die Stadt. Da es bereits dunkel ist, steuert er direkt das Hotel auf der linken Seite an – den Gasthof "Dead Man’s Inn".

Nach einem Gespräch mit dem Innkeeper buchen wir ein Zimmer. Willy gibt sich als Sohn von Henry Morgan zu erkennen. Ob wir wollen oder nicht, erhalten wir Zimmer Nummer 10. Sobald das Gespräch beendet ist, nehmen wir den dazugehörigen Schlüssel (key) vom Tresen und gehen nach oben.

Willy Morgan - Vor dem Gasthaus

Im oberen Flur fällt uns ein Fleck auf dem Boden auf, den wir näher untersuchen, bevor wir weiter bis zum letzten Zimmer gehen. Mit dem Schlüssel öffnen wir die Tür zu Zimmer 10. Direkt links neben dem Eingang steht eine Flasche Aftershave (after shave), die wir einstecken. Auf der rechten Seite neben dem Kamin liegt das Gästeblatt (form), das ausgefüllt werden muss.

Mit dem ausgefüllten Formular geht es zurück zum Innkeeper, der es offiziell vervollständigt. Wieder im Zimmer fällt uns auf, dass jemand darin herumgeschnüffelt hat. Der Innkeeper erscheint, entschuldigt sich und bietet an, das Zimmer aufzuräumen – während wir draußen warten sollen.

Im Erdgeschoss angekommen, stellen wir überrascht fest, dass der Innkeeper bereits wieder hinter der Bar steht. Nach einem kurzen Gespräch erhalten wir den Zimmerschlüssel zurück sowie ein "Bitte nicht stören"-Schild (do not disturb sign) – eine der erwähnten Annehmlichkeiten des Gasthauses.

Zurück im oberen Flur hängen wir das Schild an die erste Tür links – ein Abstellraum, wie sich zeigt. Links darin steht ein Warnschild für rutschigen Boden (wet sign tripod), rechts daneben ein Eimer mit Wischmopp (bucket and rag), die wir ebenfalls mitnehmen.

Im Flur kombinieren wir den Eimer, den Wischmopp und das Warnschild mit dem Fleck auf dem Boden. Das Aftershave kommt in den Eimer – die perfekte Illusion, dass eine Reinigungskraft bei der Arbeit ist. Anschließend betreten wir wieder Zimmer 10.

Dort ziehen wir an der Schnur (rope), um den Innkeeper zu rufen. Wegen der vermeintlichen Putzaktion muss er nun den Hintereingang nutzen. Diese Gelegenheit nutzen wir, um zur Bar zurückzukehren – diesmal ohne auf den Innkeeper zu treffen. Jetzt können wir ungestört den Schlüssel zu Zimmer 09 (key 09) an uns nehmen und uns direkt dorthin begeben.

In Zimmer 09 untersuchen wir zunächst den Kamin (fireplace) und entdecken eine lose Stelle. Im Badezimmer öffnen wir die untere Schublade (drawer) unter dem Waschbecken und finden eine Nagelfeile (nail file), die sich sofort am Kamin anwenden lässt. Hinter einem Ziegelstein kommt ein Büchereiausweis (library card) von Willys Vater Henry zum Vorschein. Das letzte ausgeliehene Buch trägt den Titel "Properties of Concrete".

Zum Abschluss legen wir den Schlüssel von Zimmer 09 wieder zurück und ziehen uns in unser eigenes Zimmer zur Nachtruhe zurück.

Kapitel 2: Bone Town

Am nächsten Morgen verlassen wir unser Zimmer und sprechen mit dem Innkeeper. Er erklärt uns den Weg zur Bibliothek und händigt uns zusätzlich eine Karte von Bone Town aus. Nachdem wir den Zimmerschlüssel zurückgelegt haben, gehen wir hinter dem Gasthof nach links – direkt zur Bibliothek.

Willy Morgan - In der Bibliothek

Drinnen sprechen wir mit Margaret, der Bibliothekarin. Im Gespräch erfahren wir einige interessante Fakten über Bone Town und Henry Morgan. Besonders interessiert uns jedoch das Buch "Properties of Concrete", das laut Margaret im Dachstuhl zu finden ist.

Im Obergeschoss entdecken wir das Buch – allerdings dient es als Tischbein. Ohne Hilfsmittel lässt es sich nicht entfernen. Deshalb verlassen wir die Bibliothek durch die Seitentür und gehen in die dunkle Gasse. Dort finden wir einen Wagenheber (jack) an der rechten Wand.

Zurück im Dachstuhl, heben wir mit dem Wagenheber den Tisch an und befreien das gesuchte Buch. Darin entdecken wir einen weiteren Brief von Henry sowie ein Teil einer Karte, die wir beides einstecken. Der Brief erwähnt außerdem acht Namen, die nun unsere weiteren Nachforschungen bestimmen werden.

Bevor wir die Bibliothek verlassen, befragen wir Margaret erneut zu diesen Namen – dann geht die Suche nach den Geistern der Vergangenheit los.

Kapitel 3: Die 8 Geister der Vergangenheit

Dies ist das längste Kapitel im Spiel, in dem es hauptsächlich darum geht, mehr über Bone Town und seine (ehemaligen) Bewohner zu erfahren. Die acht Namen, die sich in Henrys Buch befinden, haben alle ihre Geheimnisse, denen wir auf den Grund gehen müssen.

Das Restaurant „One Eyed Jack“

Wir begeben uns vor das Restaurant One Eyed Jack, schauen uns die Speisekarte (menu) und die Fässer (barrel) an. Anschließend betreten wir das Restaurant und sprechen mit dem Betreiber. Unter der Glasvitrine (glass case) entdecken wir einen Glückskeks, diesen können wir jedoch noch nicht erreichen. Also verlassen wir das Restaurant wieder.

Das Museum

Hinter der Bibliothek führt eine Tür in eine dunkle Gasse, die ins Museum führt. Vor der Bücherpyramide finden wir ein Buch von Tom Reyleigh, das wir kostenlos mitnehmen dürfen – allerdings behalten wir nur die Sticker. Auf der Kommode neben dem Kurator finden wir einen Brief, der nur von Tom Reyleighs Nachfahren geöffnet werden darf. Bevor wir das Museum verlassen, sprechen wir mit dem Kurator, der uns weitere Hinweise rund um Tom Reyleigh gibt.

Das Rathaus

Wir kehren zum Dead Man’s Inn zurück und gehen rechts weiter die Straße hinunter bis zum Rathaus. Auf dem Tisch rechts neben dem Bürgermeister Steve liegt ein Stempel (stamp), den wir nach einem Gespräch an uns nehmen dürfen. Danach verlassen wir das Rathaus und betreten rechts nebenan die Gasse, in der wir die Drogerie finden.

Die Drogerie

Im Inneren sehen wir uns die Süßigkeiten (candies), Werkzeuge (tools) und ein Pinnbrett (picture board) an. Wir sprechen mit dem Pharmazeuten (pharmacist) und nehmen anschließend ein kleines Gefäß mit Schaufel aus dem Werkzeugregal mit. Danach gehen wir in das nächste Geschäft rechts neben der Drogerie.

Der Pub

Willy Morgan - Im Pub

Im Pub inspizieren wir alle Automaten und den 3D-Drucker, dann führen wir ein Gespräch mit dem Besitzer (einem Nerd). Anschließend verlassen wir den Pub und gehen durch den Torbogen zur Schmiede.

Die Schmiede

Vor dem Gebäude schauen wir uns verschiedene Gegenstände an. Im Inneren finden wir unter dem Wagenrad eine Packung Streichhölzer (matches). Außerdem nehmen wir den mystischen Hammer (mystical hammer) und die Zange (tongs) neben dem Amboss mit. Dann ziehen wir weiter zur Tür mit den Rüstungen.

Der Waffenladen

Auch hier untersuchen wir jedes Objekt im Raum. Die alte Pistole in der Mitte zieht unsere Aufmerksamkeit auf sich. Im Gespräch mit dem Ladenbesitzer erfahren wir, dass sie John Roger gehörte. Bevor wir den Laden verlassen, nehmen wir die Schere (scissors) an uns. Draußen führt uns der Weg durch den Torbogen direkt in den Musikladen.

Der Musikladen

Willy Morgan - Im Musikladen

Wir sprechen mit dem Betreiber (Hippie) und greifen die Stimmgabel (tuning fork) auf. Im hinteren Raum inspizieren wir verschiedene Musikinstrumente. Unter dem Cello nehmen wir den Cellobogen, obwohl uns für die Saite noch Haare fehlen. Wir untersuchen das Klavier, dessen Markierung zeigt, dass es von Walter Fly stammt. Auch die Triangel gehört ihm. Als wir die Stimmgabel mit der Triangel kombinieren, öffnet sich ein Spalt in der Wand – allerdings noch nicht vollständig. Daher verlassen wir den Laden und gehen in die mittlere Gasse zum verlassenen Vergnügungspark.

Der Vergnügungspark

Willy Morgan - Der Vergnügungspark

Vor dem Eingang betrachten wir die Fotokabine (photo booth) und machen ein Foto von Willy – dadurch erhalten wir drei „Wanted“-Poster mit seinem Gesicht. Diese nehmen wir an uns und betreten den Park. Beim ersten Wagen bemerken wir auf dem Dach einen schimmernden Gegenstand, den wir mit der Zange aus der Schmiede bergen – es ist eine Pianowalze. Weiter hinten steht der Hau-den-Lukas-Apparat. Obwohl der mystische Hammer ihn nicht auslöst, tut die Stimmgabel ihr Werk an der Klingel – eine Klappe öffnet sich, und wir erhalten einen Teddybären, der ein Kartenteil enthält. Danach verlassen wir den Park und gehen links weiter in Richtung Leuchtturm.

Der Leuchtturm

Unterwegs bemerken wir eine Möwe (seagull). Im Nest entdecken wir etwas Leuchtendes, erreichen es aber noch nicht. Am Leuchtturm untersuchen wir die Plakette und öffnen die Klappe (opening) der Leuchte. Mit den Streichhölzern bringen wir das Licht zum Leuchten, doch weiter kommen wir hier noch nicht. Also verlassen wir den Turm in Richtung der Kirche, vorbei am Jahrmarkt und Musikladen.

Die Kirche

Vor der Kirche inspizieren wir die Baseball-Wurfmaschine (pitching machine) und betrachten alle drei Kirchenfenster. Der Schmied ist mit Auto-Reparatur beschäftigt, sodass wir nicht mit ihm sprechen. Im Inneren der Kirche untersuchen wir erneut die Fenster und nehmen die Polaroidkamera (polaroid) an uns. Danach unterhalten wir uns mit dem Pfarrer (reverend) und gehen anschließend auf den Friedhof.

Der Friedhof

Zwischen den beiden Grüften sehen wir Blumen, die dem Hinweis des Pharmazeuten entsprechen. Wir graben sie mit dem Gefäß und der Schaufel aus. Die Gruft selbst betreten wir noch nicht. Auf dem Rückweg sammeln wir einige Kieselsteine (pebbles**) vom Boden ein.

Damit haben wir alle Orte in Bone Town besucht – von nun an navigieren wir einfach über die Karte. Weiter geht es zurück ins Museum.

Das Museum zum zweiten

Die Tom Raleigh Sticker verwenden wir mit den Wanted Postern, die wir aus dem Fotoautomaten erhalten haben. Die beiden erstellten Poster (pirate willy poster) zeigen wir dem Kurator (museum curator). Er glaubt uns noch nicht ganz, denn es fehlt etwas Offizielles. Kein Problem. Zum Glück haben wir ja aus dem Rathaus den Stempel (stamp) mitgenommen, mit dem wir dem Poster einen offiziellen Touch verleihen können. Nach einem weiteren Gespräch mit dem Kurator können wir uns den Brief an Toms Nachfahren einstecken. Wir verlassen das Museum und öffnen den Briefumschlag. Damit haben wir einen weiteren Teil der Karte.

Das Restaurant zum zweiten

Nach der Zwischensequenz verwenden wir die Schere (scissors) mit dem verbliebenen Poster von Willy (willy poster) und erhalten somit eine Pappe mit unseren geöffneten Augen. Damit gehen wir in das Restaurant „One Eyed Jack“ und setzen uns an den Tisch. Bevor wir nun mit dem Kellner reden und den Test starten, verwenden wir die **Pappe mit Willys Augen **(cardboard) auf uns selbst und reden mit dem Kellner. Wir bestehen den Test, bekommen den Schlüssel (key), benutzen diesen sofort mit der Glasabdeckung (glass cover) und erhalten den Glückskeks (cookie). Wir verlassen das Restaurant und begeben uns direkt zur Schmiede.

Die Schmiede zum zweiten

Wir legen den Keks (cookie) auf den Amboss (anvil) und hauen mit dem mysteriösen Hammer (mysterious hammer) einmal ordentlich drauf. In dem Keks befindet sich ein weiteres Kartenteil.

Vor dem Leuchtturm

Die Reste des Kekses geben wir der Möwe (seagull) vor dem Leuchtturm. Diese fliegt anschließend weg und wir können uns das 5 Pence Stück aus dem Nest schnappen.

Vor der Drogerie

Leider hat die Drogerie geschlossen, sodass wir die Pflanze nicht abgeben können, aber wir werfen das 5-Cent-Stück in den Kaugummiautomaten (jelly bean dispenser) und erhalten eine Süßigkeit (candy).

Zurück zur Schmiede

Die Süßigkeit (candy) geben wir dem Pferd (horse). Anschließend verwenden wir die Schere (scissors) mit dem Pferdeschweif (tail) und erhalten somit die Haare, die wir mit dem Cellobogen verbinden. Mit diesem hervorragenden Bogen gehen wir in den Musikladen, zurück in das innere Zimmer, wo sich das Cello befindet.

Der Musikladen zum zweiten

Angekommen setzen wir die Walze in das Klavier (piano) ein. Das Geheimfach öffnet sich ein Stück weiter, aber immer noch nicht weit genug. Also spielen wir das Cello mit unserem Cellobogen und tadaaa: Das Versteck öffnet sich weit genug, sodass wir das nächste Kartenteil an uns nehmen können.

Der Waffenladen zum zweiten

Wir besuchen den Waffenladen und machen Polaroidfotos (polaroid) mit der historischen Pistole (gun) in der Mitte des Raumes. Wir gehen zu dem Laden mit dem spielenden Nerd und verwenden die Fotos mit dem 3D-Drucker, der uns daraufhin eine Attrappe (replica) erstellt. Zurück im Waffenladen laden wir die kleine Katapult (catapult) mit den Kieselsteinen (pebbleds) und zerstören damit ein Fenster. Der Betreiber des Ladens lässt sich daraufhin entschuldigen. Wir sind alleine und können in Ruhe die Pistole (gun) mit der Attrappe (replica) ersetzen. Damit haben wir auch Rogers Kartenteil erhalten.

Zurück zur Kirche

Vor der Kirche füllen wir den Alkohol von der Flasche (flask) in den Motor (engine) der Baseballmaschine. Wir probieren die Maschine aus und reden anschließend mit dem Pfarrer (reverend), der uns bittet, ein Schild (sign) vor der Kirche anzubringen. Draußen vor der Kirche bitten wir den Schmied, uns ein Multifunktionswerkzeug (multipurpose tool) zu leihen. Mit dem Multifunktionswerkzeug (multipurpose tool) reparieren wir das Schild (sign). Unter dem ersten Kirchenfenster befindet sich ein Loch (hole), in das wir das Schild (sign) stecken. Mission abgeschlossen. Wir versuchen die Baseballmaschine (pitching machine) nochmal aus und diesmal landet der Ball im Kirchenfenster. Drinnen, in der Kirche, reden wir ein weiteres Mal mit dem Pfarrer (reverend), bis dieser die Kirche verlässt. Dann schauen wir uns die Scherbe auf dem Boden genauer an. Es ist ein weiteres Stück der Karte, das von Reverend Drake stammt.

Zurück zur Bibliothek

Im oberen Raum der Bibliothek befindet sich die Truhe (crate), die wir bisher nicht öffnen konnten. Doch das ist mit dem Multifunktionswerkzeug (multipurpose tool) kein Problem mehr. Den doppelten Boden können wir mit der Nagelfeile (nail file) öffnen und finden ein weiteres Teil der Karte.

Zurück zur Drogerie

Willy Morgan - Die Drogerie

In der Zwischenzeit ist der Pharmazeut zurück in seiner Drogerie. Somit können wir ihm endlich die eingesammelte Pflanze übergeben. Er gibt uns daraufhin den Zettel, auf dem noch ein Vertrag mit Onkel Steven beschrieben ist. Wir machen uns also auf den Weg ins Rathaus.

Zurück im Rathaus

Steve ist nicht da. Deshalb schauen wir uns den Globus (globe) mehrere Male an, bis wir einen Knopf finden. Mit diesem öffnen wir einen weiteren Raum, den wir sogleich betreten. Wir befinden uns in einem versteckten Raum und sehen uns erstmal in Ruhe um (alles anklicken). Das Seil (robe) nehmen wir an uns. Auf dem Tisch befindet sich ein Tagebuch (diary), in dem wir das letzte Teil der Karte finden und die Koordinaten 47°N 78°E. Ferner nehmen wir auch noch eine alte Goldmünze mit. Da unser Rückweg mittlerweile versperrt ist, bleibt uns nur, mit dem Seil (rope) aus dem Fenster (window) zu klettern.

Der Leuchtturm

Wir haben alle Kartenteile und wissen, an welcher Position sich etwas befinden soll. Also verwenden wir die Kontrollbox (controls), um damit das Licht auf die Position 47°N 78°E zu stellen. Willy bestätigt die richtige Position, wenn sie eingestellt ist. Das Licht scheint direkt in die geöffnete Gruft auf dem Friedhof und bildet an der Wand ein X.

Also auf zum Friedhof und ab in die Gruft. Dort legen wir die Bretter beiseite und legen einen Totenschädel (skull) aus Stein frei. Diesem geben wir die gefundene Goldmünze.

Kapitel 4: Die Höhlen von Bone Town

Wie gehen den Pfad entlang und bemerken die leuchtenden Pilze, über die Willy erstaunlich viel weiß. Weiter den Pfad entlang finden wir ein Schiff, welches wir sogleich über die Stehleiter (stepladder) betreten. Davon werden wir abgehalten, denn der Captain (bzw. Willys Vater) befindet sich auf dem Schiff. Wir reden so lange mit ihm, bis wir ihn überzeugt haben als Deckhilfe anzuheuern.

Auf dem Schiff

Nachdem wir uns auf Deck alle Kanonen angeschaut haben, gehen wir unter Deck, schauen uns ebefalls die Kanone an und nehmen das Mannequin (mannequin) neben der Kanone mit. Anschließend steigen wir weitere herab und nehmen dort das Schwert (sword) an uns. Die alte Kanone hat unser interesse geweckt. Dort erfahren wir, dass dieses Schiff schon in 8 Schlachten verwickelt war. Leider ist die Tür nach rechts noch verschlossen, so dass wir wieder an Deck gehen. Oben gehen wir in die obere (geöffnete) Tür und nehmen den Hut (hat) mit uns. Auf der Komoden unter dem Hut befinden sich einige Klamotten (cloths), die wir ebenfalls mitnehmen. In dem Boden links befindet sich ein Loch (crack) durch den wir dem Captain in seinem Raum beobachten können. Aus dieser Entfernung schauen wir uns alles was auf seinem Tisch liegt genau an. Wir verlassen diesen Raum und gehen auf Deck, wo wir an der Tür des Captains klopfen. Wir fragen ihm nach dem Schlüssel für den unteren Raum. Diesen will er uns nur geben, wenn wir uns als Crewmitglied richtig gut auskenne, also müssen wir drei Fragen beantworten:

  1. Jimbo
  2. "Life on the Seas" von Kidd
  3. 8

Wir gehen runter und öffnen mit dem Schlüssel den letzten Raum in dem Schiff. Rechts neben der Tür nehmen wir die goldene Maske (mask) an uns und verlassen den Raum wieder. An Deck benutzen wir das Manequin (manequin) mit der rechten Kanone (canon). Wir ziehen der Figure die gefundenen Klamotten (cloths) an, setzen ihr den Hut (hat) auf und legen das Schwert in ihre Hände. Wir klopfen beim Captain und behaupten, dass Morgan auf der Brücke wäre. Während der Captain abgelenkt ist könne wir ins seine Kjüte gehen und dort erstmal das Logbuch und den Kelch (chalice) an uns nehmen.

Wir gehen unter Deck zu der alten Kanone im zweiten Raum, legen den Kelch in das Kanonenrohr und zünden die Rakete. Oben erwartet uns der letzte Showdown.

ENDE