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Version 2 erstellt am 24.02.2026 19:14

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+++ Aktuell
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Willy befindet sich in seinem Haus, als ihm überraschend ein Brief vom Postboten überreicht wird. Dieser stammt von seinem verschollenen Vater und enthält die Aufforderung, nach Bone Town zu reisen. Doch vorher muss das Fahrrad instand gesetzt werden. Die dafür benötigten Teile sind im Haus verteilt. Glücklicherweise steht der Rahmen bereits im Wohnzimmer, sodass lediglich die restlichen Komponenten dorthin gebracht werden müssen.
-![Willy Morgan - Fahrradteile](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/dvJsFHOQJKQxApq4fPuQnsNzyUIYByRPHDpOU3oa.webp)
+![Willy Morgan - Fahrradteile](wiki-image:3bd7cb0f-e8c3-431a-9110-4628130f4a54)
Im Schlafzimmer durchsuchen wir zuerst den **Schrank** (**wardrobe**) und entdecken einen **Gürtel** (**belt**), den wir einstecken. Nachdem die Tür geschlossen ist, nehmen wir den Notizzettel an uns, auf dem aufgelistet ist, welche Teile für das Fahrrad benötigt werden. Der Kleiderschrank verfügt über drei **Schubladen** (**drawer**). In der untersten befindet sich ein **Pedal** (**pedal**), das wir ebenfalls einsammeln. Die beiden anderen Schubladen dienen uns als improvisierte Treppe, um das **Rad** (**wheel**) auf dem Schrank zu erreichen. Auf dem Tisch liegt ein Zirkel, den wir ebenfalls mitnehmen.
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Nach einem Gespräch mit dem **Innkeeper** buchen wir ein Zimmer. Willy gibt sich als Sohn von Henry Morgan zu erkennen. Ob wir wollen oder nicht, erhalten wir **Zimmer Nummer 10**. Sobald das Gespräch beendet ist, nehmen wir den dazugehörigen **Schlüssel** (**key**) vom Tresen und gehen nach oben.
-![Willy Morgan - Vor dem Gasthaus](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/won8yn9a07vCoXX84rF4YVCUq2ecLd0oKoZIjlH4.webp)
+![Willy Morgan - Vor dem Gasthaus](wiki-image:c7268c57-88e8-437a-a7b2-ced89855318b)
Im oberen Flur fällt uns ein **Fleck auf dem Boden** auf, den wir näher untersuchen, bevor wir weiter bis zum letzten Zimmer gehen. Mit dem Schlüssel öffnen wir die Tür zu Zimmer 10. Direkt links neben dem Eingang steht eine Flasche **Aftershave** (**after shave**), die wir einstecken. Auf der rechten Seite neben dem Kamin liegt das **Gästeblatt** (**form**), das ausgefüllt werden muss.
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Am nächsten Morgen verlassen wir unser Zimmer und sprechen mit dem **Innkeeper**. Er erklärt uns den Weg zur **Bibliothek** und händigt uns zusätzlich eine **Karte von Bone Town** aus. Nachdem wir den Zimmerschlüssel zurückgelegt haben, gehen wir hinter dem Gasthof nach links – direkt zur Bibliothek.
-![Willy Morgan - Die Bibliothek](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/pWNLKxLdhFJzN82uuGJKYo1YMCb4746wC6MBMdsc.webp)
+![Willy Morgan - In der Bibliothek](wiki-image:c1b7e91c-86fe-41e9-be1f-8130222533d9)
Drinnen sprechen wir mit **Margaret**, der Bibliothekarin. Im Gespräch erfahren wir einige interessante Fakten über Bone Town und Henry Morgan. Besonders interessiert uns jedoch das Buch **"Properties of Concrete"**, das laut Margaret im **Dachstuhl** zu finden ist.
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### Der Pub
-![Image](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/SthoJAWUKbGXOPcvtHQwi1wzJKaQf1RjKrVohfSk.webp)
+![Willy Morgan - Im Pub](wiki-image:af2f5351-d39a-4155-bb49-2dcdc0391c5d)
Im **Pub** inspizieren wir alle Automaten und den **3D-Drucker**, dann führen wir ein Gespräch mit dem Besitzer (einem Nerd). Anschließend verlassen wir den Pub und gehen durch den Torbogen zur **Schmiede**.
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### Der Musikladen
-![Image](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/2fgbFHW8YxOW7FdugnEm2HGqdXF4cZiXrTogBZfi.webp)
+![Willy Morgan - Im Musikladen](wiki-image:b4131292-a534-4104-b712-4b3d5dab6520)
Wir sprechen mit dem Betreiber (Hippie) und greifen die **Stimmgabel** (**tuning fork**) auf. Im hinteren Raum inspizieren wir verschiedene Musikinstrumente. Unter dem **Cello** nehmen wir den **Cellobogen**, obwohl uns für die Saite noch Haare fehlen. Wir untersuchen das **Klavier**, dessen Markierung zeigt, dass es von **Walter Fly** stammt. Auch die **Triangel** gehört ihm. Als wir die **Stimmgabel** mit der **Triangel** kombinieren, öffnet sich ein Spalt in der Wand – allerdings noch nicht vollständig. Daher verlassen wir den Laden und gehen in die mittlere Gasse zum **verlassenen Vergnügungspark**.
### Der Vergnügungspark
-![Image](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/hyN40q4FeWRibQxuaiWeMTrk0gKM3kU2jteQJcJC.webp)
+![Willy Morgan - Der Vergnügungspark](wiki-image:7a63b895-e110-4bca-85e2-c37894eb91c3)
Vor dem Eingang betrachten wir die **Fotokabine** (**photo booth**) und machen ein Foto von Willy – dadurch erhalten wir drei **„Wanted“-Poster** mit seinem Gesicht. Diese nehmen wir an uns und betreten den Park. Beim ersten **Wagen** bemerken wir auf dem Dach einen **schimmernden Gegenstand**, den wir mit der **Zange** aus der Schmiede bergen – es ist eine **Pianowalze**. Weiter hinten steht der **Hau-den-Lukas**-Apparat. Obwohl der **mystische Hammer** ihn nicht auslöst, tut die **Stimmgabel** ihr Werk an der **Klingel** – eine Klappe öffnet sich, und wir erhalten einen **Teddybären**, der ein **Kartenteil** enthält. Danach verlassen wir den Park und gehen links weiter in Richtung **Leuchtturm**.
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Die Tom Raleigh Sticker verwenden wir mit den Wanted Postern, die wir aus dem Fotoautomaten erhalten haben. Die beiden erstellten **Poster** (**pirate willy poster**) zeigen wir dem **Kurator** (**museum curator**). Er glaubt uns noch nicht ganz, denn es fehlt etwas Offizielles. Kein Problem. Zum Glück haben wir ja aus dem Rathaus den **Stempel** (**stamp**) mitgenommen, mit dem wir dem Poster einen offiziellen Touch verleihen können. Nach einem weiteren Gespräch mit dem Kurator können wir uns den **Brief** an Toms Nachfahren einstecken. Wir verlassen das Museum und öffnen den **Briefumschlag**. Damit haben wir einen weiteren Teil der Karte.
-## Das Restaurant zum zweiten
+### Das Restaurant zum zweiten
Nach der Zwischensequenz verwenden wir die **Schere** (**scissors**) mit dem verbliebenen **Poster von Willy** (**willy poster**) und erhalten somit eine Pappe mit unseren geöffneten Augen. Damit gehen wir in das Restaurant „One Eyed Jack“ und setzen uns an den Tisch. Bevor wir nun mit dem Kellner reden und den Test starten, verwenden wir die **Pappe mit Willys Augen **(**cardboard**) auf uns selbst und reden mit dem Kellner. Wir bestehen den Test, bekommen den **Schlüssel** (**key**), benutzen diesen sofort mit der **Glasabdeckung** (**glass cover**) und erhalten den **Glückskeks** (**cookie**). Wir verlassen das Restaurant und begeben uns direkt zur Schmiede.
-## Die Schmiede zum zweiten
+### Die Schmiede zum zweiten
Wir legen den **Keks** (**cookie**) auf den **Amboss** (**anvil**) und hauen mit dem **mysteriösen Hammer** (**mysterious hammer**) einmal ordentlich drauf. In dem Keks befindet sich ein weiteres **Kartenteil**.
-## Vor dem Leuchtturm
+### Vor dem Leuchtturm
Die Reste des Kekses geben wir der Möwe (**seagull**) vor dem Leuchtturm. Diese fliegt anschließend weg und wir können uns das **5 Pence Stück** aus dem **Nest** schnappen.
-## Vor der Drogerie
+### Vor der Drogerie
Leider hat die Drogerie geschlossen, sodass wir die Pflanze nicht abgeben können, aber wir werfen das **5-Cent-Stück** in den **Kaugummiautomaten** (**jelly bean dispenser**) und erhalten eine **Süßigkeit** (**candy**).
-## Zurück zur Schmiede
+### Zurück zur Schmiede
Die **Süßigkeit** (**candy**) geben wir dem **Pferd** (**horse**). Anschließend verwenden wir die Schere (**scissors**) mit dem Pferdeschweif (**tail**) und erhalten somit die Haare, die wir mit dem **Cellobogen** verbinden. Mit diesem hervorragenden Bogen gehen wir in den Musikladen, zurück in das innere Zimmer, wo sich das Cello befindet.
-## Der Musikladen zum zweiten
+### Der Musikladen zum zweiten
Angekommen setzen wir die **Walze** in das **Klavier** (**piano**) ein. Das Geheimfach öffnet sich ein Stück weiter, aber immer noch nicht weit genug. Also spielen wir das **Cello** mit unserem **Cellobogen** und tadaaa: Das Versteck öffnet sich weit genug, sodass wir das nächste **Kartenteil** an uns nehmen können.
-## Der Waffenladen zum zweiten
+### Der Waffenladen zum zweiten
Wir besuchen den Waffenladen und machen Polaroidfotos (**polaroid**) mit der historischen Pistole (**gun**) in der Mitte des Raumes. Wir gehen zu dem Laden mit dem spielenden Nerd und verwenden die **Fotos** mit dem **3D-Drucker**, der uns daraufhin eine **Attrappe** (**replica**) erstellt. Zurück im Waffenladen laden wir die kleine **Katapult** (**catapult**) mit den **Kieselsteinen** (**pebbleds**) und zerstören damit ein Fenster. Der Betreiber des Ladens lässt sich daraufhin entschuldigen. Wir sind alleine und können in Ruhe die **Pistole** (**gun**) mit der **Attrappe** (**replica**) ersetzen. Damit haben wir auch Rogers Kartenteil erhalten.
-## Zurück zur Kirche
+### Zurück zur Kirche
Vor der Kirche füllen wir den Alkohol von der **Flasche** (**flask**) in den **Motor** (**engine**) der Baseballmaschine. Wir probieren die Maschine aus und reden anschließend mit dem **Pfarrer** (**reverend**), der uns bittet, ein Schild (**sign**) vor der Kirche anzubringen. Draußen vor der Kirche bitten wir den Schmied, uns ein **Multifunktionswerkzeug** (**multipurpose tool**) zu leihen. Mit dem **Multifunktionswerkzeug** (**multipurpose tool**) reparieren wir das Schild (**sign**). Unter dem ersten Kirchenfenster befindet sich ein **Loch** (**hole**), in das wir das **Schild** (**sign**) stecken. Mission abgeschlossen. Wir versuchen die **Baseballmaschine** (**pitching machine**) nochmal aus und diesmal landet der Ball im Kirchenfenster. Drinnen, in der Kirche, reden wir ein weiteres Mal mit dem **Pfarrer** (**reverend**), bis dieser die Kirche verlässt. Dann schauen wir uns die **Scherbe** auf dem Boden genauer an. Es ist ein weiteres Stück der **Karte**, das von Reverend Drake stammt.
-## Zurück zur Bibliothek
+### Zurück zur Bibliothek
Im oberen Raum der Bibliothek befindet sich die **Truhe** (**crate**), die wir bisher nicht öffnen konnten. Doch das ist mit dem **Multifunktionswerkzeug** (**multipurpose tool**) kein Problem mehr. Den doppelten Boden können wir mit der **Nagelfeile** (**nail file**) öffnen und finden ein weiteres Teil der Karte.
-## Zurück zur Drogerie
+### Zurück zur Drogerie
-![Image](http://localhost:8000/storage/games/bc91b0c0-124f-4d05-94f1-f2a0fe7119b8/e2epN1ZH8h3S9M4ji4SY3XQdFSnOz1h7DDyIyNXx.png)
+![Willy Morgan - Die Drogerie](wiki-image:d991aecb-a4f3-4a22-809a-ec1dd146c976)
In der Zwischenzeit ist der **Pharmazeut** zurück in seiner Drogerie. Somit können wir ihm endlich die eingesammelte Pflanze übergeben. Er gibt uns daraufhin den **Zettel**, auf dem noch ein **Vertrag** mit Onkel Steven beschrieben ist. Wir machen uns also auf den Weg ins **Rathaus**.
-## Zurück im Rathaus
+### Zurück im Rathaus
Steve ist nicht da. Deshalb schauen wir uns den **Globus** (**globe**) mehrere Male an, bis wir einen Knopf finden. Mit diesem öffnen wir einen weiteren Raum, den wir sogleich betreten. Wir befinden uns in einem versteckten Raum und sehen uns erstmal in Ruhe um (alles anklicken). Das **Seil** (**robe**) nehmen wir an uns. Auf dem Tisch befindet sich ein **Tagebuch** (**diary**), in dem wir das letzte Teil der Karte finden und die Koordinaten 47°N 78°E. Ferner nehmen wir auch noch eine alte **Goldmünze** mit. Da unser Rückweg mittlerweile versperrt ist, bleibt uns nur, mit dem **Seil** (**rope**) aus dem **Fenster** (**window**) zu klettern.
-## Der Leuchtturm
+### Der Leuchtturm
Wir haben alle Kartenteile und wissen, an welcher Position sich etwas befinden soll. Also verwenden wir die **Kontrollbox** (**controls**), um damit das Licht auf die Position 47°N 78°E zu stellen. Willy bestätigt die richtige Position, wenn sie eingestellt ist. Das Licht scheint direkt in die geöffnete Gruft auf dem **Friedhof** und bildet an der Wand ein X.
Also auf zum **Friedhof** und ab in die Gruft. Dort legen wir die Bretter beiseite und legen einen **Totenschädel** (**skull**) aus Stein frei. Diesem geben wir die gefundene **Goldmünze**.
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-# Kapitel 4: Die Höhlen von Bone Town
+## Kapitel 4: Die Höhlen von Bone Town
Wie gehen den Pfad entlang und bemerken die leuchtenden Pilze, über die Willy erstaunlich viel weiß. Weiter den Pfad entlang finden wir ein Schiff, welches wir sogleich über die Stehleiter (stepladder) betreten. Davon werden wir abgehalten, denn der Captain (bzw. Willys Vater) befindet sich auf dem Schiff. Wir reden so lange mit ihm, bis wir ihn überzeugt haben als Deckhilfe anzuheuern.