Lösung
Simon the Sorcerer Origins Komplettlösung
Hier kommt die Lösung von Simon the Sorcerer: Origins
Kapitel 1: Irgendwo in England
Der Prolog, der ebenfalls als Tuotrial fungiert machtuns mit der grundlegenden Steuerung des Spieles vertraut. Zuerst einmal durchsuchen wir die Umzugskiste die wir hereingetragen haben und finden dort Böller und die Stoffpuppe Pancrust, die wir direkt einstecken. Wir gehen die Treppe hinauf und versuchen Simons Zimmer zu öffnen. Verschlossen. In der Box for dem Zimmer finden wir eine Schere. Mit der Scherbe können wir die Schnur von Pancrust abschneiden und erhaltene eine Schnur in unserem Inventar. Zurück nach unten begeben wir uns in die Küche. Beim Untersuchen des Ausgusses der Spüle entdecken wir, dass dor etwas blitzendes Verborgen liegt, aber wir kommen nocj nicht dran. Wir öffnen den Kühlschrank und ziehen das unterste Fach hinaus, so dass sich eine Stufe bildet. Mit dieser Hilfe schnappen wir uns den Magnetbuchstaben A, den wir sogleich mit der Schnur verbinden. Den frisch erstellten Anker verwenden wir auf die Spüle und erhalten den Schlüssel zu Simons Zimmer. Zurück nach oben schließen wir Simons Zimmertür mit dem Schlüssel auf und schon beginnt unser Abenteuer.
Kapitel 2: Die Prohezeihung
(Das Video van Kapitel 1 enthält ebenfalls Kapitel 2)
Wir landen in einer Höhle und begeben uns nach Rechts wobei wir uns die Höhlenmalerein und Inschriften genauer ansehen. Wir gehen weiter, verlassen die Höhle und gehen in den Gruselwald, weiter durch den Sumpf und die Felder... bis wir an ein Haus kommen. Wir unterhalten uns mit dem Zauberer Calypso von dem wir von einer Prophezeihung und dem ersten Zauberer erfahren.
Bevor wir uns auf den Weg machen, gehen wir Wendeltreppe nach oben und untersuchen den Raum. Links neben dem Bett, bei dem wir im Übrigen eine Feder finden, befindet sich die besagte Truhe in der sich unser Umhang, eine Karte und ein Notizbuch befindet. Auf dem Tisch befindet sich noch ein Thermobecher den wir einstecken. Damit ausgestattet kann unser Abenuteuer starten. Wir verlassen das Haus nach Rechts und begeben uns auf zu der Akademie.
Kapitel 3: Vorzeigeschüler
Auf dem Dorfplatz angekommen verseht uns die Karte erstmal mit einem Pin. Mit diesem könen wir später schneller an Orte reisen. Das Dorf lädt zum erkunden ein und so kann man sich jede Menge Unsinn bei Betrachten von Gegenstände oder Menschen abholen. Das macht Soaß, ist aber nicht allzu wichtig. Wir gehen weiter zu der Markstrasse und verlassen diese nach Oben (Norden) wo wir die Siluhette eines Schlosses sehen. Schon sind wir an der Akademie; doch der Oger hält uns auf. Wir könen nur als Schüler oder Lherer in die Akademie. Um als Schüler duchzugehen benötigen wir: einen Umhang, einen Zauberstab und einen Schülerausweis.
Zurück zum Dorfplatz besuchen wir Mundus Magical Marvels-Laden. Wir reden mit Mundus und sagen ihm, dass wir einen Zauberstab benötigen, den er uns aber ohne Gegenleistung nicht geben wird. Also nehmen wir links ein bisschen von dem schleimiges Oktopuss mit und verlassen den Laden vorerst.
Durch die kleine Gasse gehen wir in die Kneipe Bloated Goat Inn. Auf dem Tisch des schlafenden Säufers schnappen wir uns den Teller mit Augen, schauen uns einmal die Jukebox an und reden mit dem Barkeeper. Er schlägt uns vor, dass Schweinefleisch zu probieren, doch wir haben noch kein Geld. Wir fragen nach Mundus. Doch zuvor verwenden wir die Feder auf den *Trunkebold der daraufhin seine Schlafposiiton wechselt, so dass wir ihm den Schlüssel, der um seinen Hals hängt abnhemen können. Nun kehren wir zu Mundus zurück. Wir geben ihm Pancrast, das Stofftier und erzählen ihm, dass es von einen mächtigen Zauberer vergangener Tage stammt und dass es in einem mystischen, weit-entfernten Land hergestellt wurde. Als letztes sagen wir ihm, dass Pnacrust verflucht sei und wir haben einen Tausch. Pancrust gegen den Zauberstab, welcher sofort zerbricht. Wir müssen ihn reparieren.
Wir verlassen Munuds und gehen über die Marktstrasse weiter nach rechts, bis wir zu inem verlassenen Haus kommen. Drinnen ist es dunkel, aber wir können den Klebstoff und die Lampe einsammeln. Den Klebstoff verwenden wir mit dem Oktopusschleim. Mit dem nun geöffneten Klebstoff könne wir den Zauberstab reparieren. Damit könne wir das Haus verlassen und gehen weiter nach unten, wo wir einen Schülerr treffen, dem sein Schülerausweis gestohlen wurde. Darum kümmern wir uns gleich. Erstmal gehen wir in die Kirche. Eine Zwischensequenz beginnt.
In der Kirche nehmen wir etwas Weihwasser mit der Thermoskanne an uns. Wir schauen uns zudem das Gemälde am Altar an und Fragen den Priester sogleich nach der Person auf dem Bild. Nach kurzen Streit erfahren wir, dass der Preister blind wie ein Maulwurf ist. Wieder vorne, schauen wir uns die Spendenbox an und öffnen sie mit dem Schlüssel von dem Trunkenbolt und nehmen die Goldtaler an uns.
Nun da wir ein wenig Geld bei uns tragen könen wir zurück in die Kneipe gehen und dort einen leckeren Schweinebraten kaufen. Auf dem Weg dorthin sehen wir einen Hund, der auf dem Schülerausweis herumkaut. Wir kaufen also den Schweinebraten und geben diesem sogleich dem Hund. Damit erhalten wir den Schülerausweis und haben alle Utensilien bereit um die Akademie betreten zu können.
Wie gehen zurück zur Akademie und zeigen den Zauberstab dem Troll aber ohne Demonstration unserer Künste ist er noch nciht überzeugt. Also denn: Zurück in der dunklen Gasse schnappen wir uns den Hund (Chippie) und gehen damit zurück zu dem Troll. Wir zeigen ihm einen Zaubertrick mit dem Hund. Damit ist der Weg frei.
Kapitel 4: Magie, sprechende Bilder und weitere Chlichés
In der Akademie angekommen unterhalten wir uns mit dem sprechenden Bild zwsichen den zwei Sofas. Sier erzählt uns, dass wir erstmal zum Rektor (Headmaster) gehen sollten. Also ab und die Treppe hinauf, bis wir ganz oben angekommen sind. Dort eahlten wir einen weiteren Pin. Wir klopfen beim Rektor und sagen ihm, dass Calypso uns gesandt hat. Leider öffnet er uns die Tür nicht und so gehen wir den ganzen Weg zurück zu der Frau im Bild vom Eingang. Auf dem Weg dorthing könne wir schonmal das Gemälde des Berges im oberen Stockwerk (rechts) mitnehmen. Ein Stóckwerk teifer nhemen wir ebenfalls das Bild (blau) (links neben der Treppe) mit. Hinter der Tür neben dem Bild sehen wir einen schlafenden Studenten, dem wir das Zauberbuch abnehmen. Zurück und nach rechts hinter der Türe im Raum mit dem großen Botticht, nehmen wir das Bild mit der Meereswelle an uns. Nun gehen wir aber wirklich zu der Dame im BIld und erzählen ihr, dass wir nicht zum Rektor kommen.
Wir verlassen die Akademie und gehen zurück vor die Kneipe Bloated Goat Inn wo wir einen Rest Knochen finden. Damit ausgestattet geht es direkt zum Rekotr (am besten beamen), zwei Treppen runter und nach rechts, wor wir den schlafenden Studenten gefunden haben. Neben diesen gehen wir in den verwüsteden Raum und schauen uns die Notiz auf der Schulbank an. Rechts am Pult nehmen wir die Ampulle an uns. Wir benutzen den Knochen mit dem Gebilde in der Mitte. Es erstrahlt und zeigt uns Inschriften an allen drei Wänden, die wir sogleoich lesen. Aber wir können es nicht lesen. Wir verwenden das Zauberbuch mit Simon um uns das Wissen anzueigenen, dass wir zum lesen der Inschrift benötigen. Nun können wir die Inschriften lesen. Sie sind eine Beschreibung von den Bildern, die wir vorher mitgenommen haben.
- Das *Bild mit der Welle kommt an die rechte Wand.
- Das Bild mit dem Berg auf die linke Wand
- Das balue Bild auf die mittlere Wand Wir schauen uns das Gerät in der Mitte genauer an und lernen "Flamburgo". Unseren ersten Zauberspruch. Den Feuerzeuber. Damit haben wir das Gerät zwar zerstört, aber den Knochen sollten wir trotzdem mitnehmen. Zurück vor dem Zimmer des Rektors könenn wir nun die Flamme mit dem Zauberspruch erleuchten...und eintreten. Wir fragen selbigen nach Informationen, die uns über den ersten Zauberer weiterhelfen könnten. Doch die Informatioenn, die wir erhalten sind sehr spärlich. Wir müssen uns auf den Weg zum *verbotenen Sumpf begeben
Kapitel 5: Dungeon Break
Neben Simons Füßen schauen wir uns die 2x interessante DInge an und erhalten eine Schriftrolle und ein Videospiel. Damit verlassen wir den Raum und begeben uns ein Stockwerk tiefer und nach rechts, wo wir mit dem Zauberspruch Flamburgo* die vereisste Bibliothek betreten können. Mit dem Weihwasser aus dem Thermobecher können wir den Bücherstapel vereisen. Diesen können wir als Schutzschild gegen den Sturm verwenden und ihn vor uns her schieben. Nun kommen wir an eine vereiste Leiter die wir mit Flamburgo enteisen und erklimmen. Nach links zum Zauberbuch. Und wir lernen Freezesnesius. Damit ist der Sturm in der Bibliothek Geschichte und wir haben unseren zweiten Zauberspruch gelernt. Wir gehen zurück zur Treppe und verwenden Freezesnesius mit dem geschlossenem Bild. Ein Stein erscheint; den wir uns nochmal gneauer anschauen. Wir gehen zurück in das Zimmer des Rektors und schauen usn auch dort den Stein genauer an. Wir verwenden in dieser Reihenfolge die Zaubersprüche: Eis Feuer Eis Feuer *Feuer. (Jeweils in Simons Hand nehmen. Das genügt.). Damit erhalten wir eine neuen *Zaubehut.
Wir gehen nach ganz unten, wo das Bild mit der Dame steht und nehmen die rechte Tür (dunkel). Nun können wir den Feuerzeuber auf die Öllampe anwenden und sie in unsere Hand nehmen. Wir gelangen in eine Art Verlies.
Wir gehen soweit nach rechts, bis wir den Troll treffen, der uns (noch) nicht durchlassen möchte. Wir müssen ihn aus dem Weg räumen.
Ein Bild zurück nach Links (wo sich die "Tresortür" befindet) ist ein verschlossener Gulli. Den köenn wir mit dem Knochen öffnen und und nach unten gehen. Wir befinden uns in einem Flur mit einem verschlossenem Tor. Nach links können wir nicht, weil der Troll noch da ist. Wir benutzen unseren Feuerzauber mit Böller und schmeissen den brennenden Böller nach links zu dem Troll. Das sollte ihn ablenken. Also zurück nach oben. Der Troll ist verschwunden und wir können in seinen Raum hinein. Wir nehmen die Verpfelgung auf dem Tisch an uns. Wir schauen in den Käfig und nehmen den Feenstaub des Vogels an uns.
Nun wird es knifflig. Zurück in dem Raum um Tränle zuzuberieten, also der Raum mit dem großen Bottisch. Dort nehmen wir links den Flasche und die Kelle an uns. Wir benutzen den hellen Hut und sehen, dass in unserem Inventar einige Gegenstände leuchten. Das ist gut, denn so können wir einen Trank mit dem Botticht mixen. Wir verwenden den Feuerzauber auf den Botticht, um den Inahlt zum kochen zu bringen. Wir lesen die Schriftrolle (aus dem Zimmer des Rektors) und erhalten die Anleitung für einen Schlaftrunk. Feenstaub, zwei eingelegte AUgen, einen Löffel Enternis Falices, umrühren (mit der Kelle) bis es grün wird und abfüllen. Nicht leichter als das. Wir erhalten einen Schlaftrunk.
Den Schlaftrunk kombinieren wir mit der *Verpflegung des Trolls und gehen zurück zu selbigen. Nun beginnt ein wenig Backtracking: Wir gehen wieder durch den Gulli nach unten und schmeissen einen Böller in das dunkle Verließ (links). Wenn der Troll seine Position verlassen hat schleichen wir uns wieder hinein und legen seine Verpflegung zurück auf den Tisch. Wenn er zurück kommt, verwickeln wir ihn in ein Gespräch und überzeuegn ihn eine kleine Pause einzulegen. Wir gehen in den Trollraum und nehmen die Gabel. Asnchließend öffnen wir das Tor indem wir den großen Schalter betätigen.
Nun können wir die Akademie über den Gulli, zum geöffneteten Tor in Richtung Sumpf verlassen.
Kapitel 6: Grand theft Boat
Im Sumpf angekommen gehen wir nach rechts auf das Boot, welches leider noch nicht funktionstüchtig ist. Wir beamen us also zurück in das Dorf und gehen dort die Gasse herunter for den Pub "Bloated Goat Inn". Ganz rechts befindet sich ein Abwasserstrahl der von einer Regenrinne herunterläuft. Wir verwenden den Eiszauber auf diesen un klettern ihn hoch um das Stück Holz / Stock am Fenster zu nehmen, welches uns später für das Segel dienen wird. Zurück vom Markplatz geht es in das verlassene Haus. Ganz links befindet sich eine Kellertür auf dem Boden, den wir mit der Gabel öffnen können.
Unten ist es Stockfinster als verwenden wir die Lampe auf uns selbst un dkönnen wenigstens ein wenig sehen. Direkt hinter Simon (von ihm verdeckt) befindet sich eine alte Rechnung von Mundus. EIn STück weiter ein Brief an selbigen, der von einer gekauften bodenlose Kiste handelt. Wir untersuchen die bodenlose Kiste und beschließen zu Mundus zurückzugehen und ihm nach der Kiste zu Fragen.
WIr Fragen Mundus ob er in letzter Zeit irgendwelche verwunschenen Kisten verkauft hat. Er erklärt, dass man den Fluch nur mit heiligem Rauch loswerden kann. Na, wenn wir das mal nicht in der Kirche finden. Tatsächlich ist der Gesitliche mittlerweile vor die Kirche getreten, so dass wir den hinteren Teil durchsuchen können. Auf dem Altar verwenden wir den Eiszauber (links) und den Feurzauber (rechts) der die kkleine Kiste in der Mitt öffnet. Wir erhalten den Windzauber / Windadoo. Wir gehen in die Sakristei und schauen uns die Bibel an. Darin befindet sich ein abgelaufener Gutschein für den Bloated Goat Inn. In der Sakristei neben dem Fenster links befindet sich ein Räuchergfeäß, welches wir mit dem Stock abschlagen können. Ausgestatten mit den neuen Utensilien geht es zurück in den Keller des verlassenen Hauses.
Wir verwenden den Windzauber mit den Spinnenweben. Darauf sehenw ir eine Lampe die wir mit dem Feuerzeauber entfachen. Endlich Licht. Wir gehen in Richtung Truhe und verwenden das Räuchergfäss aus der Kirche mit dem Feuerspruch. Das nun funktionerende Räuchergefäß geben wir der truhe die sich darauf hin durchsuchen lässt. INn der Truhe finden wir nicht viel aber ein Stofftuch. Wir kombinieren dieses mit dem *Holzstock und erhalten ein Segel. Damit steht der Überfahrt über den Sumpf nichts mehr im Wege; allerdings müssen wir nochmals durch den Keller der Akademie gehen. Wir seten das Segel in das Boot ein und verwenden den Windzauber um auf die andere Seite zu gelangen. Dort überrscht uns Chippy und es gibt einen weiteren Pin.
Kapitel 7: Der Sumpf und die Hexe
Wir folgen den Hund nach rechts durch den Sumpf und untersuchen alle Pflanzen und Gegenstände dort. Unter anderem finden wir ein Artefakt mit den Zeichen Wind / Wind darauf. Neben dem großen Totschädel befindet sich ein Kuttelfisch, den man nicht übersehen sollte. Bei dem Schild in Richtung des Hauses von der Hexe gabelt sich der Weg. Wir gehen erstmal nach unten und befinden uns vor der Kirche wieder. Das Tor können wir mühelos von dieser Seite aus äffnen. Zurück bei der Gabelung, den Weg nach oben, den wir gekommen sind durchsuchen wir die Sträucher / Pflanzen auf denen steht "Ein weiter Sumpf?" (Another swamp?). Klicke mehrfach auf den Bereich und wir erhalten Zugang zu einen weiteren Teil des Sumpfes. Wir lassen das Tor erstmal beiseite und gehen in Richtung der Haus der Hexe. Wir betreten es.
Wir... unterhalten... uns mit der Hexe bis sie uns in ihren untergebenen Diener verwandelt. Nun müssen wir ihr die Zutaten für ihren Trank liefern.
Pass me the tears of mandrake Pass me the tails of a fairy Pass me the tails of a fairy Pass me the powder of ground horn Pass me the powder of ground horn Pass me the powder of ground horn Pass me the tears of mandrake Pass me the tails of a fairy Ab dieser Stelle machen wir einfach gar ncihts und warten ab (nichts anklicken) und der Zauber ist vorbei. Wir untersuchen die Hexe und erhalten einen Schlüssel, den wir sogleich verwenden um den Swampling, unseren neuen besten Freund, zu befreien. Er köcht uns einen Eintopf. Wir haben nicht viel Auswahl, als diesne zu essen. Nicht besonders lecker. Aber ein bisschen können wir bestimmt mitnehmen Eintopf mitnehmen. Ebenfalls sollten wir die Kräuter mitnehemen, die sich links neben der Feuerstelle, bei den Messern, befinden.
Mit den Artfeakten, die wir auf dem Weg angesehen haben, können wi uns nun den Hut der dunklen Mächte erzaubern: Eis, Feuer, Wind,Wind,Eis, Feuer auf SImon verwenden und schon erhalten wir selbigen. Damit geht es zurück in die Akademie und ein weiterer Besuch beim Dekan, dem wir unseren shcmackhaften Eintopf übergeben. Vorher müssen wir allerdings noch den Eiszauber auf den Eintopf anwenden.
Kapitel 8: A better wetter wizard
Wir verlassen den Dekan und gehen hinunter nach rechts zu dem Shakepear-ähnlichen Bild neben der verwisten Bibliothek. Wir sagen ihm das Psswort: "My bear is a bit itchy" bzw. "Mein Bart kratzt ein wenig". Er öffnet uns einen geheimen Weg.
Wir gehen über die Brücke in den weiteren Turm wo sich die geheime Gilde befindet. Rechts unterhalten wir und mit Sordid. Nicht besonders erfolgreich, aber er verlässt den Raum. Aber wir wecken die Aufmerksamkeit von dem Zauberer im Sessel mit dem wir uns unterhalten. Anschließend gehen wir die Treppe zu Sordid hinauf. HInter dem Bücherstapel (Rechts von Sordid) befindet sich an der Wand hängen The Beard of teh first WIzard, der Bart des erten Zauberers, den wir natürlich einstecken. Wir verlassen die Gilde und begeben uns zurück auf den Dorfplatz, bzw. zurück in die Höhle, wo unser Abenteuer begann. Dort finden wir Chippy* und Calypso. Selbiger scheint etwas überrascht uns gesehen zu haben. Wir fragen ihn nach der Essence of Wetness, aber Calypso kann sich nicht an die Hestellung erinnern. Wir reden noch weiter mit Calypso (alles anklicken) und verlassen die Höhle zurück zu Calypsos Haus. Dort durchsuchen wir alle Bücher in den Regalen (rechtes Regal) bis wir die Anleitung für die Essenz finden. Das Rezept benutzen wir einmal auf uns selbst um uns die Zutaten ins Gedächntniss zur rufen.
OK, mit der Anleitung geht es zurück in die Akademie undn in das Zimmer mit dem größen Bottich... Wir haben alle Zutaten. Also:
- Die Kräuter von der Hexe
- zwei Prisen Feenstaub
- Umrühren bis grün
- Eiszauber anwenden, bis es blau wird
- In die Thermoskanne / Tasse füllen
Wie gehenzurück ins Bloated Goat Inn und bestellen uns einen "Wet Wiazrd". Allerdings gibt es den nicht Kostenlos. Auch den abgelaufenen Gutschein akzeptiert er nicht. Wir verwenden die Feder mit den Kuttelfisch und erhalten eine schreibare Feder. Mit dieser können wir den Gutschein fälschen. Ein weiterer Versuch un dschon erhalten wir unseren Wet Wiazrd. Wir mischen den Wet Wizard mit dem Zeg in der Thermoskanne / Tasse und beamen uns zurück in die Akademie. Dort gehen wir zurück zu Sordid und geben ihm unseren "Punsch". Nun könne wir Sordid ausfragen... bis er sich selbst schlafen legt.
Kapitel 9: Stealing the Glory
Zu Simons Füßen untersuchen wir Sordid und finden ein seltsames Schmuckstück und eine Notiz. Die Notiz schauen wir uns genauer an. Si eentspricht einem Bild in der Akademie; im 1. Stockwerk links. Wir verwenden seltsames Schmuckstück auf die Statue um sie, quasi, zu aktivieren. Sie leuchtet nun. Nun kommt es darauf an, den richtigen Zauber an die fünf Stellen der Satue anzuwenden. Die Reihenfolge ist wichtig
Unten links - Feuer Oben rechts - Wind Oben links - Eis Unten rechts - Feuer Oben mitte - Wind
Ein weiter Geheimgang öffnet sich, den wir direkt besuchen. Links neben dem Eingang, von dem wir gekommen sind, befindet sich eine Spitzhacke. Auf dem Tisch lesen wir die Notizen. Darüber schauen wir uns die Zeichnung an, die uns zweigt, wie das Gerät mit den Linsen konfiguriert werden muß. Links daneben, unter der Hämngematte finden wir ein Buch mit Sordids Notizen, welches wir uns direkt genauer anschauen. Nun schauen wir uns den **rosanen Kristall / Euele ** an und nehmen ihn sogleich mit. Wir gehen die Leiter link snach oben zu dem Gerät. Leider sind die Eulen verschwunden und wir müssen sie wiederfinden. Die erste Eule befindet auf dem Dorfplatz über dem Brunnen. Damit sie uns folgt verwenden wir den Hut der guten Mächte / weißer HUt. Mit diesem ausgestatten benutzen wir das rosa Eulenrelikt auf die weiße Eule. Sie fliegt davon. Weiter geht es in den Keller der Akademie. Dort beim Eingang des Sumpfes befindet sich die schwarze Eule. Ausgestatten mit dem Hut der dunklen Magiue / Schwarzer Hut mit Schleim verwenden wir das Eulenrelikt auf die dunkle Eule. Sie fliegt davon. Wir gehen erstmal zurück zum Sumpf vor die Pforte mit den Kristallen und schlagen einen mit der Spitzhacke ab (links neben der Pforte). Dann weiter vor das Hexenhaus. Die Eule befindet sich über dem Haus auf einem Ast. Wir wählen unseren normalen Hut und verwenden das Eulenrelikt auf die letzte Eule. Sie fliegt davon. Damit haben wir alle Eulen und können zurpck zur Akademie und dort zurpck in den Raum hinter der Statue. Die Eulen sind zurück im Raum mit den Schlatern. Jetzt wird es Tricky:
Wir setzen den weißen Hut auf und benutzen das Eulenrelikt mit dem ersten Hebel ganz links. Die weiße Eule setzt sich auf ihn. Wir setzen den normalen Hut auf und benutzen das Eulenrelikt auf den mittleren Hebel (dritter von links oder rechts). Die lilane Eule setzt sich ihn. Wir setzen den schleimigen Hut auf und benutzen das Eulenrelikt mit dem vierten Hebel (von links). Die schwarze Eule setzt sich darauf. Es ist vollbracht. Das Gerät funktioniert ud strahlt eine Art Laser in den Raum darunter. Wir gehen die Leiter hinunter und legen den Kristall in die Vorrichtung. Es scheint geladen zu sein. Wir sammeln es ein.
Mit dem geladenen Kristall gehen wir zurück in den Sumpf und dort zu der Pforte. Wir setzen den dunklen / schleimigen Hut auf und verwenden den geladenen Kristall mit der Pforte. Sie öffnet sich. Es scheint eine Art Miene zu sein. Wir folgen dem Weg nach rechts, schauen uns die Geräte an, und gehen weiter nach rechts.
Kapitel 10: Friendship stew
Okay, unser Plan hat jetzt nicht ganz so funktioniert und wir befinden uns im Kerker ohne Zauberausrüstung. Wir haben zwar keien Gegenstände aber können immer noch zaubern. Rechts im Kerkerk befindet sich ein Eimer den wir mit dem Eiszauber verwandeln. Wir erhalten eine Eiskugel und 'geben' ihm den Troll, der daraufhin vereist. Chippy rennt währendessen zum Swampling, den wir nun steuern. Rects neben dem Feuer / bei den Mesern befindet sich eine leere Ampulle, die wir an uns nehmen. Auf dem Tishc befindet sich ein Glas mit innereien, dass wir ebenfalls nehmen. Damit verlassen wir das Hexenhaus und gehen in das Dorf zum verlassenen Haus. Unten im Keller. Unter der Truhe bfeindet sich schleim den wir mit der leeren Ampulle aufnehmen. Weiter geht es in die dunkle Gasse vor dem "Bloated Goat Inn", wo wir die Mülltonne untersuchen und etwas Überreste finden. Weiter geht es zur Akademie. Der Troll lässst uns nicht durch. Also zurück zum Hexenhaus und den speziellen Eintopf zubereiten. Wir geben spziellen Matsch, die Ampulle mit grünen Zeugs und den Abfall in den Botticht über der Feuerstelle und erhalten einen Supereintopf. Wir verlassen das Hexenahaus, gehen zurück zum Eingang der Akademie und bieten dem Troll* erneut einen Eintopf an. Mit dem schlafenden Troll begeben wir uns in die Akademie und direkt in den Keller. Wir gehen den gesammten Weg bis zum Eingang des Sumpfes und untersuchen den Unrat. Wir nehmen einfch alles, was wir dort finden mit. Das macht uns den Weg frei zu einem Gulli / Rohr / Luftzufuhr. Das schmilzt die Tür zum Gefägniss und wir können ungehindert hindurch ud somit Simon befreien.
Wir sind wieder Simon.
Kapitel 11: The impudent child from another world.
Wir verlassen unser Gefägniss und beamen uns in den Sumpf. Zurück durch das Tor mit den Kristallen. Nach einer Zwischensequenz müssen qir die dirchtigen Einstelungen für das Gerät mit den farbenden Hebeln finden. Wir verwenden in der Reihenfolge:
Gelb / Orangene Hebel nach unten Roten Hebel nach unten Blauen Hebel nach unten Grünen Hbeel nach unten
Wir verwenden den Feuerzauber auf den Kristall, der daraufhin seine Geist aufgibt; aber die Sprnkler starten. Wir gehen weiter nach rechts und benutzen den Eiszauber mit dem Wasser aus dem Berg. Den Mienenwagen können wir mit dem Windzauber nach oben befördern. Dort (oben) verwenden wir den Windzauber nochmals auf den Mienenwagen. Er hat jetzt genug Schwung, um die vereiste Wand zu zerbrechen. Damit ist der Weg frei und wir können in den letzten Raum der Grotte vordringen.
Der letzte Kampf beginnt.
Hier geht es um Geschwindigkeit.
ENDE
Zuletzt aktualisiert: 04.04.2026