Lösung
Simon the Sorcerer Origins Komplettlösung
Hier kommt die Lösung von Simon the Sorcerer: Origins.
Kapitel 1: Irgendwo in England
Der Prolog, der ebenfalls als Tutorial fungiert, macht uns mit der grundlegenden Steuerung des Spiels vertraut. Zuerst durchsuchen wir die Umzugskiste, die wir hereingetragen haben, und finden dort Böller und die Stoffpuppe Pancrust, die wir direkt einstecken. Wir gehen die Treppe hinauf und versuchen, Simons Zimmer zu öffnen. Verschlossen.
In der Box vor dem Zimmer finden wir eine Schere. Mit der Schere können wir die Schnur von Pancrust abschneiden und erhalten eine Schnur in unserem Inventar.
Zurück nach unten begeben wir uns in die Küche. Beim Untersuchen des Ausgusses der Spüle entdecken wir, dass dort etwas Blitzendes verborgen liegt, aber wir kommen noch nicht daran.
Wir öffnen den Kühlschrank und ziehen das unterste Fach heraus, sodass sich eine Stufe bildet. Mit dieser Hilfe schnappen wir uns den Magnetbuchstaben A, den wir sogleich mit der Schnur verbinden. Den frisch erstellten Anker verwenden wir an der Spüle und erhalten den Schlüssel zu Simons Zimmer.
Zurück nach oben schließen wir Simons Zimmertür mit dem Schlüssel auf und schon beginnt unser Abenteuer.
Kapitel 2: Die Prophezeiung
(Das Video von Kapitel 1 enthält ebenfalls Kapitel 2.)
Wir landen in einer Höhle und begeben uns nach rechts, wobei wir uns die Höhlenmalereien und Inschriften genauer ansehen. Wir gehen weiter, verlassen die Höhle und gelangen in den Gruselwald, weiter durch den Sumpf und die Felder … bis wir an ein Haus kommen. Wir unterhalten uns mit dem Zauberer Calypso, von dem wir von einer Prophezeiung und dem ersten Zauberer erfahren.
Bevor wir uns auf den Weg machen, gehen wir die Wendeltreppe nach oben und untersuchen den Raum. Links neben dem Bett, in dem wir im Übrigen eine Feder finden, befindet sich die besagte Truhe, in der sich unser Umhang, eine Karte und ein Notizbuch befinden. Auf dem Tisch liegt außerdem ein Thermobecher, den wir einstecken.
Damit ausgestattet kann unser Abenteuer starten. Wir verlassen das Haus nach rechts und begeben uns auf den Weg zur Akademie.
Kapitel 3: Vorzeigeschüler
Auf dem Dorfplatz angekommen, versieht uns die Karte erstmal mit einem Pin. Mit diesem können wir später schneller an Orte reisen. Das Dorf lädt zum Erkunden ein, und so kann man sich jede Menge Unsinn beim Betrachten von Gegenständen oder Menschen abholen. Das macht Spaß, ist aber nicht allzu wichtig.
Wir gehen weiter zur Marktstraße und verlassen diese nach oben (Norden), wo wir die Silhouette eines Schlosses sehen. Schon sind wir an der Akademie; doch der Oger hält uns auf. Wir können nur als Schüler oder Lehrer in die Akademie. Um als Schüler durchzugehen, benötigen wir einen Umhang, einen Zauberstab und einen Schülerausweis.
Zurück zum Dorfplatz besuchen wir den Mundus Magical Marvels-Laden. Wir reden mit Mundus und sagen ihm, dass wir einen Zauberstab benötigen, den er uns aber ohne Gegenleistung nicht geben wird. Also nehmen wir links ein bisschen von dem schleimigen Oktopus mit und verlassen den Laden vorerst.
Durch die kleine Gasse gehen wir in die Kneipe Bloated Goat Inn. Auf dem Tisch des schlafenden Säufers schnappen wir uns den Teller mit Augen, schauen uns die Jukebox an und reden mit dem Barkeeper. Er schlägt uns vor, Schweinefleisch zu probieren, doch wir haben noch kein Geld. Wir fragen nach Mundus.
Zuvor verwenden wir die Feder auf den Trunkenbold, der daraufhin seine Schlafposition wechselt, sodass wir ihm den Schlüssel, der um seinen Hals hängt, abnehmen können.
Nun kehren wir zu Mundus zurück. Wir geben ihm Pancrust, das Stofftier, und erzählen ihm, dass es von einem mächtigen Zauberer vergangener Tage stammt und in einem mystischen, weit entfernten Land hergestellt wurde. Als Letztes sagen wir ihm, dass Pancrust verflucht sei, und wir haben einen Tausch: Pancrust gegen den Zauberstab, welcher sofort zerbricht. Wir müssen ihn reparieren.
Wir verlassen Mundus und gehen über die Marktstraße weiter nach rechts, bis wir zu einem verlassenen Haus kommen. Drinnen ist es dunkel, aber wir können den Klebstoff und die Lampe einsammeln. Den Klebstoff verwenden wir mit dem Oktopusschleim. Mit dem nun geöffneten Klebstoff können wir den Zauberstab reparieren.
Damit können wir das Haus verlassen und gehen weiter nach unten, wo wir einen Schüler treffen, dem sein Schülerausweis gestohlen wurde. Darum kümmern wir uns gleich.
Zuerst gehen wir in die Kirche. Eine Zwischensequenz beginnt. In der Kirche nehmen wir etwas Weihwasser mit der Thermoskanne an uns. Wir schauen uns zudem das Gemälde am Altar an und fragen den Priester sogleich nach der Person auf dem Bild. Nach kurzem Streit erfahren wir, dass der Priester blind wie ein Maulwurf ist.
Weiter vorne schauen wir uns die Spendenbox an und öffnen sie mit dem Schlüssel vom Trunkenbold und nehmen die Goldtaler an uns.
Nun da wir ein wenig Geld bei uns tragen, können wir zurück in die Kneipe gehen und dort einen leckeren Schweinebraten kaufen. Auf dem Weg dorthin sehen wir einen Hund, der auf dem Schülerausweis herumkaut. Wir kaufen also den Schweinebraten und geben diesen sogleich dem Hund. Damit erhalten wir den Schülerausweis und haben alle Utensilien bereit, um die Akademie betreten zu können.
Wir gehen zurück zur Akademie und zeigen den Zauberstab dem Troll, aber ohne Demonstration unserer Künste ist er noch nicht überzeugt. Also denn: Zurück in der dunklen Gasse schnappen wir uns den Hund (Chippie) und gehen damit zurück zu dem Troll. Wir zeigen ihm einen Zaubertrick mit dem Hund. Damit ist der Weg frei.
Kapitel 4: Magie, sprechende Bilder und weitere Klischees
In der Akademie angekommen unterhalten wir uns mit dem sprechenden Bild zwischen den zwei Sofas. Sie erzählt uns, dass wir erstmal zum Rektor (Headmaster) gehen sollten. Also ab die Treppe hinauf, bis wir ganz oben angekommen sind. Dort erhalten wir einen weiteren Pin.
Wir klopfen beim Rektor und sagen ihm, dass Calypso uns gesandt hat. Leider öffnet er uns die Tür nicht, und so gehen wir den ganzen Weg zurück zu der Frau im Bild vom Eingang.
Auf dem Weg dorthin können wir schon das Gemälde des Berges im oberen Stockwerk (rechts) mitnehmen. Ein Stockwerk tiefer nehmen wir ebenfalls das Bild (blau) (links neben der Treppe) mit. Hinter der Tür neben dem Bild sehen wir einen schlafenden Studenten, dem wir das Zauberbuch abnehmen.
Zurück und nach rechts hinter der Tür im Raum mit dem großen Bottich nehmen wir das Bild mit der Meereswelle an uns. Nun gehen wir aber wirklich zu der Dame im Bild und erzählen ihr, dass wir nicht zum Rektor kommen.
Wir verlassen die Akademie und gehen zurück vor die Kneipe Bloated Goat Inn, wo wir einen Rest Knochen finden. Damit ausgestattet geht es direkt zum Rektor (am besten beamen), zwei Treppen runter und nach rechts, wo wir den schlafenden Studenten gefunden haben.
Neben diesem gehen wir in den verwüsteten Raum und schauen uns die Notiz auf der Schulbank an. Rechts am Pult nehmen wir die Ampulle an uns. Wir benutzen den Knochen mit dem Gebilde in der Mitte. Es erstrahlt und zeigt uns Inschriften an allen drei Wänden, die wir sogleich lesen. Allerdings können wir sie noch nicht verstehen.
Wir verwenden das Zauberbuch mit Simon, um uns das Wissen anzueignen, das wir zum Lesen der Inschrift benötigen. Nun können wir die Inschriften lesen. Sie sind eine Beschreibung der Bilder, die wir vorher mitgenommen haben:
- Das Bild mit der Welle kommt an die rechte Wand
- Das Bild mit dem Berg kommt an die linke Wand
- Das blaue Bild kommt an die mittlere Wand
Wir schauen uns das Gerät in der Mitte genauer an und lernen Flamburgo – unseren ersten Zauberspruch, den Feuerzauber. Damit haben wir das Gerät zwar zerstört, aber den Knochen sollten wir trotzdem mitnehmen.
Zurück vor dem Zimmer des Rektors können wir nun die Flamme mit dem Zauberspruch entzünden und eintreten.
Wir fragen ihn nach Informationen, die uns über den ersten Zauberer weiterhelfen könnten. Doch die Informationen, die wir erhalten, sind sehr spärlich. Wir müssen uns auf den Weg zum verbotenen Sumpf begeben.
Kapitel 5: Dungeon Break
Neben Simons Füßen schauen wir uns die 2x interessanten Dinge an und erhalten eine Schriftrolle und ein Videospiel.
Damit verlassen wir den Raum und begeben uns ein Stockwerk tiefer und nach rechts, wo wir mit dem Zauberspruch Flamburgo die vereiste Bibliothek betreten können.
Mit dem Weihwasser aus dem Thermobecher können wir den Bücherstapel vereisen. Diesen können wir als Schutzschild gegen den Sturm verwenden und vor uns herschieben.
Nun kommen wir an eine vereiste Leiter, die wir mit Flamburgo enteisen und erklimmen. Nach links erreichen wir das Zauberbuch und lernen Freezesnesius. Damit ist der Sturm in der Bibliothek Geschichte und wir haben unseren zweiten Zauberspruch gelernt.
Wir gehen zurück zur Treppe und verwenden Freezesnesius auf das geschlossene Bild. Ein Stein erscheint, den wir genauer betrachten.
Wir gehen zurück in das Zimmer des Rektors und schauen uns auch dort den Stein genauer an. Wir verwenden in dieser Reihenfolge die Zaubersprüche: Eis – Feuer – Eis – Feuer – Feuer (jeweils in Simons Hand nehmen). Damit erhalten wir einen neuen Zauberhut.
Wir gehen nach ganz unten, wo das Bild mit der Dame steht, und nehmen die rechte Tür (dunkel). Nun können wir den Feuerzauber auf die Öllampe anwenden und sie mitnehmen. Wir gelangen in eine Art Verlies.
Wir gehen so weit nach rechts, bis wir den Troll treffen, der uns (noch) nicht durchlassen möchte. Wir müssen ihn aus dem Weg räumen.
Ein Bild zurück nach links (wo sich die „Tresortür“ befindet) ist ein verschlossener Gulli. Den können wir mit dem Knochen öffnen und hinabsteigen. Wir befinden uns in einem Flur mit einem verschlossenen Tor. Nach links können wir nicht, da der Troll noch da ist.
Wir benutzen unseren Feuerzauber mit dem Böller und werfen den brennenden Böller nach links zu dem Troll. Das sollte ihn ablenken. Danach gehen wir wieder nach oben. Der Troll ist verschwunden und wir können in seinen Raum hinein.
Wir nehmen die Verpflegung auf dem Tisch an uns. Im Käfig nehmen wir den Feenstaub des Vogels an uns.
Nun wird es knifflig. Zurück in dem Raum zum Zubereiten von Tränken, also dem Raum mit dem großen Bottich, nehmen wir die Flasche und die Kelle an uns.
Wir benutzen den hellen Hut und sehen, dass in unserem Inventar einige Gegenstände leuchten. Das ist gut, denn so können wir einen Trank im Bottich mixen. Wir verwenden den Feuerzauber auf den Bottich, um den Inhalt zum Kochen zu bringen.
Wir lesen die Schriftrolle (aus dem Zimmer des Rektors) und erhalten die Anleitung für einen Schlaftrank:
Feenstaub, zwei eingelegte Augen, ein Löffel Enternis Falices, umrühren (mit der Kelle), bis es grün wird, und abfüllen.
Nicht schwieriger als das. Wir erhalten einen Schlaftrank.
Den Schlaftrank kombinieren wir mit der Verpflegung des Trolls und gehen zurück zu ihm.
Nun folgt etwas Backtracking: Wir gehen wieder durch den Gulli nach unten und werfen einen Böller in das dunkle Verlies (links). Wenn der Troll seine Position verlassen hat, schleichen wir uns wieder hinein und legen seine Verpflegung auf den Tisch zurück. Wenn er zurückkommt, verwickeln wir ihn in ein Gespräch und überzeugen ihn, eine Pause einzulegen.
Wir gehen in den Trollraum und nehmen die Gabel. Anschließend öffnen wir das Tor, indem wir den großen Schalter betätigen.
Nun können wir die Akademie über den Gulli und das geöffnete Tor in Richtung Sumpf verlassen.
Kapitel 6: Grand Theft Boat
Im Sumpf angekommen gehen wir nach rechts zum Boot, welches leider noch nicht funktionstüchtig ist.
Wir beamen uns zurück ins Dorf und gehen dort die Gasse hinunter vor den Pub „Bloated Goat Inn“. Ganz rechts befindet sich ein Abwasserstrahl, der von einer Regenrinne herabläuft. Wir verwenden den Eiszauber auf diesen und klettern ihn hinauf, um das Stück Holz / den Stock am Fenster zu nehmen, welches uns später als Segel dienen wird.
Zurück am Marktplatz geht es in das verlassene Haus. Ganz links befindet sich eine Kellertür im Boden, die wir mit der Gabel öffnen können.
Unten ist es stockfinster, also verwenden wir die Lampe auf uns selbst und können zumindest ein wenig sehen. Direkt hinter Simon (von ihm verdeckt) befindet sich eine alte Rechnung von Mundus. Ein Stück weiter finden wir einen Brief an ihn, der von einer gekauften bodenlosen Kiste handelt.
Wir untersuchen die bodenlose Kiste und beschließen, zu Mundus zurückzugehen und ihn danach zu fragen.
Wir fragen Mundus, ob er in letzter Zeit irgendwelche verwunschenen Kisten verkauft hat. Er erklärt, dass man den Fluch nur mit heiligem Rauch loswerden kann. Na, wenn wir das nicht in der Kirche finden.
Tatsächlich ist der Geistliche mittlerweile vor die Kirche getreten, sodass wir den hinteren Teil betreten können. Auf dem Altar verwenden wir den Eiszauber (links) und den Feuerzauber (rechts), wodurch die kleine Kiste in der Mitte geöffnet wird. Wir erhalten den Windzauber / Windadoo.
Wir gehen in die Sakristei und schauen uns die Bibel an. Darin befindet sich ein abgelaufener Gutschein für das Bloated Goat Inn. In der Sakristei, links neben dem Fenster, befindet sich ein Räuchergefäß, welches wir mit dem Stock herabschlagen können.
Ausgestattet mit den neuen Utensilien geht es zurück in den Keller des verlassenen Hauses.
Wir verwenden den Windzauber auf die Spinnweben. Dahinter sehen wir eine Lampe, die wir mit dem Feuerzauber entzünden. Endlich Licht.
Wir gehen in Richtung Truhe und verwenden das Räuchergefäß aus der Kirche mit dem Feuerzauber. Das nun funktionierende Räuchergefäß benutzen wir an der Truhe, die sich daraufhin öffnen lässt. In der Truhe finden wir nicht viel, aber ein Stofftuch.
Wir kombinieren dieses mit dem Holzstock und erhalten ein Segel.
Damit steht der Überfahrt über den Sumpf nichts mehr im Wege – allerdings müssen wir noch einmal durch den Keller der Akademie gehen. Wir setzen das Segel in das Boot ein und verwenden den Windzauber, um auf die andere Seite zu gelangen.
Dort überrascht uns Chippy und wir erhalten einen weiteren Pin.
Kapitel 7: Der Sumpf und die Hexe
Wir folgen dem Hund nach rechts durch den Sumpf und untersuchen alle Pflanzen und Gegenstände dort. Unter anderem finden wir ein Artefakt mit den Zeichen Wind / Wind darauf.
Neben dem großen Totenschädel befindet sich ein Kuttelfisch, den man nicht übersehen sollte. Bei dem Schild in Richtung des Hauses der Hexe gabelt sich der Weg.
Wir gehen zuerst nach unten und befinden uns wieder vor der Kirche. Das Tor können wir mühelos von dieser Seite aus öffnen.
Zurück bei der Gabelung gehen wir den Weg nach oben, den wir gekommen sind, und durchsuchen die Sträucher bzw. Pflanzen, auf denen „Ein weiterer Sumpf?“ steht. Klicke mehrfach auf diesen Bereich, und wir erhalten Zugang zu einem weiteren Teil des Sumpfes.
Wir lassen das Tor zunächst beiseite und gehen in Richtung des Hexenhauses. Wir betreten es.
Wir unterhalten uns mit der Hexe, bis sie uns in ihren untergebenen Diener verwandelt. Nun müssen wir ihr die Zutaten für ihren Trank liefern:
- Pass me the tears of mandrake
- Pass me the tails of a fairy
- Pass me the tails of a fairy
- Pass me the ...
Ab dieser Stelle machen wir einfach gar nichts und warten ab (nichts anklicken), bis der Zauber vorbei ist.
Wir untersuchen die Hexe und erhalten einen Schlüssel, den wir sogleich verwenden, um den Swampling, unseren neuen besten Freund, zu befreien. Er kocht uns einen Eintopf. Wir haben keine andere Wahl, als diesen zu essen – nicht besonders lecker, aber etwas davon können wir bestimmt mitnehmen (Eintopf mitnehmen).
Ebenfalls sollten wir die Kräuter mitnehmen, die sich links neben der Feuerstelle bei den Messern befinden.
Mit den Artefakten, die wir auf dem Weg gesehen haben, können wir nun den Hut der dunklen Mächte erschaffen:
Eis – Feuer – Wind – Wind – Eis – Feuer (auf Simon anwenden)
Damit erhalten wir den Hut.
Wir gehen zurück zur Akademie und besuchen erneut den Dekan, dem wir unseren schmackhaften Eintopf übergeben. Zuvor müssen wir allerdings noch den Eiszauber auf den Eintopf anwenden.
Kapitel 8: A Better Wetter Wizard
Wir verlassen den Dekan und gehen hinunter nach rechts zu dem Shakespeare-ähnlichen Bild neben der verwüsteten Bibliothek. Wir sagen ihm das Passwort: „My beard is a bit itchy“ bzw. „Mein Bart kratzt ein wenig“. Er öffnet uns einen geheimen Weg.
Wir gehen über die Brücke in den weiteren Turm, wo sich die geheime Gilde befindet. Rechts unterhalten wir uns mit Sordid. Nicht besonders erfolgreich, aber er verlässt den Raum. Dadurch wecken wir die Aufmerksamkeit des Zauberers im Sessel, mit dem wir uns anschließend unterhalten.
Danach gehen wir die Treppe zu Sordid hinauf. Hinter dem Bücherstapel (rechts von Sordid) befindet sich an der Wand hängend The Beard of the First Wizard, den Bart des ersten Zauberers, den wir natürlich einstecken. Wir verlassen die Gilde und begeben uns zurück auf den Dorfplatz bzw. in die Höhle, wo unser Abenteuer begann.
Dort finden wir Chippy und Calypso. Calypso scheint etwas überrascht, uns zu sehen. Wir fragen ihn nach der Essence of Wetness, aber er kann sich nicht mehr an die Herstellung erinnern. Wir sprechen weiter mit Calypso (alles anklicken) und verlassen die Höhle zurück zu Calypsos Haus.
Dort durchsuchen wir alle Bücher in den Regalen (rechtes Regal), bis wir die Anleitung für die Essenz finden. Das Rezept benutzen wir einmal auf uns selbst, um uns die Zutaten ins Gedächtnis zu rufen.
Mit der Anleitung geht es zurück in die Akademie und in den Raum mit dem großen Bottich. Wir haben alle Zutaten:
- Die Kräuter von der Hexe
- Zwei Prisen Feenstaub
- Umrühren, bis es grün wird
- Eiszauber anwenden, bis es blau wird
- In die Thermoskanne / Tasse füllen
Wir gehen zurück ins Bloated Goat Inn und bestellen einen „Wet Wizard“. Allerdings ist dieser nicht kostenlos, und auch den abgelaufenen Gutschein akzeptiert der Barkeeper nicht.
Wir verwenden die Feder mit dem Kuttelfisch und erhalten eine schreibbare Feder. Mit dieser können wir den Gutschein fälschen. Ein weiterer Versuch, und wir erhalten unseren Wet Wizard.
Wir mischen den Wet Wizard mit dem Inhalt der Thermoskanne / Tasse und beamen uns zurück in die Akademie. Dort gehen wir zu Sordid und geben ihm unseren „Punsch“. Nun können wir Sordid ausfragen, bis er sich selbst schlafen legt.
Kapitel 9: Stealing the Glory
Zu Simons Füßen untersuchen wir Sordid und finden ein seltsames Schmuckstück und eine Notiz. Die Notiz schauen wir uns genauer an. Sie entspricht einem Bild in der Akademie im ersten Stock links.
Wir verwenden das seltsame Schmuckstück auf die Statue, um sie quasi zu aktivieren. Sie beginnt zu leuchten. Nun kommt es darauf an, die richtigen Zauber an den fünf Stellen der Statue anzuwenden. Die Reihenfolge ist wichtig:
- unten links: Feuer
- oben rechts: Wind
- oben links: Eis
- unten rechts: Feuer
- oben Mitte: Wind
Ein weiterer Geheimgang öffnet sich, den wir sofort betreten.
Links neben dem Eingang, von dem wir gekommen sind, befindet sich eine Spitzhacke. Auf dem Tisch lesen wir die Notizen. Darüber schauen wir uns die Zeichnung an, die uns zeigt, wie das Gerät mit den Linsen konfiguriert werden muss. Links daneben, unter der Hängematte, finden wir ein Buch mit Sordids Notizen, das wir uns genauer ansehen.
Nun untersuchen wir den rosanen Kristall / die Eule und nehmen ihn mit. Wir gehen die Leiter links nach oben zu dem Gerät. Leider sind die Eulen verschwunden und wir müssen sie wiederfinden.
Die erste Eule befindet sich auf dem Dorfplatz über dem Brunnen. Damit sie uns folgt, verwenden wir den Hut der guten Mächte / weißen Hut. Mit diesem ausgestattet benutzen wir das rosa Eulenrelikt auf die weiße Eule. Sie fliegt davon.
Weiter geht es in den Keller der Akademie. Dort, beim Eingang zum Sumpf, befindet sich die schwarze Eule. Ausgestattet mit dem Hut der dunklen Magie / schwarzen Hut mit Schleim verwenden wir das Eulenrelikt auf die dunkle Eule. Sie fliegt davon.
Wir gehen zunächst zurück zum Sumpf vor die Pforte mit den Kristallen und schlagen einen mit der Spitzhacke ab (links neben der Pforte). Dann weiter vor das Hexenhaus. Die Eule befindet sich über dem Haus auf einem Ast. Wir wählen unseren normalen Hut und verwenden das Eulenrelikt auf die letzte Eule. Sie fliegt davon.
Damit haben wir alle Eulen und kehren zur Akademie zurück, in den Raum hinter der Statue. Die Eulen sind nun im Raum mit den Schaltern.
Jetzt wird es knifflig:
- Wir setzen den weißen Hut auf und benutzen das Eulenrelikt mit dem ersten Hebel ganz links. Die weiße Eule setzt sich darauf.
- Wir setzen den normalen Hut auf und benutzen das Eulenrelikt auf den mittleren Hebel (dritter von links oder rechts). Die lilafarbene Eule setzt sich darauf.
- Wir setzen den schleimigen Hut auf und benutzen das Eulenrelikt mit dem vierten Hebel (von links). Die schwarze Eule setzt sich darauf.
Es ist vollbracht. Das Gerät funktioniert und strahlt einen Laser in den Raum darunter.
Wir gehen die Leiter hinunter und legen den Kristall in die Vorrichtung. Er scheint geladen zu sein. Wir nehmen ihn wieder an uns.
Mit dem geladenen Kristall gehen wir zurück in den Sumpf und dort zur Pforte. Wir setzen den dunklen / schleimigen Hut auf und verwenden den geladenen Kristall mit der Pforte. Sie öffnet sich. Es scheint eine Art Mine zu sein.
Wir folgen dem Weg nach rechts, schauen uns die Geräte an und gehen weiter nach rechts.
Kapitel 10: Friendship Stew
Okay, unser Plan hat nicht ganz so funktioniert und wir befinden uns im Kerker ohne Zauberausrüstung. Wir haben zwar keine Gegenstände, können aber immer noch zaubern.
Rechts im Kerker befindet sich ein Eimer, den wir mit dem Eiszauber verzaubern. Wir erhalten eine Eiskugel und geben sie dem Troll, der daraufhin vereist. Chippy rennt währenddessen zum Swampling, den wir nun steuern.
Rechts neben dem Feuer bzw. bei den Messern befindet sich eine leere Ampulle, die wir an uns nehmen. Auf dem Tisch befindet sich ein Glas mit Innereien, das wir ebenfalls mitnehmen.
Damit verlassen wir das Hexenhaus und gehen in das Dorf zum verlassenen Haus. Unten im Keller befindet sich unter der Truhe Schleim, den wir mit der leeren Ampulle aufnehmen.
Weiter geht es in die dunkle Gasse vor dem „Bloated Goat Inn“, wo wir die Mülltonne untersuchen und etwas Überreste finden. Danach geht es zur Akademie. Der Troll lässt uns jedoch nicht durch.
Also zurück zum Hexenhaus und den speziellen Eintopf zubereiten: Wir geben speziellen Matsch, die Ampulle mit grünem Zeug und den Abfall in den Bottich über der Feuerstelle und erhalten einen Supereintopf.
Wir verlassen das Hexenhaus, gehen zurück zum Eingang der Akademie und bieten dem Troll erneut einen Eintopf an.
Mit dem schlafenden Troll begeben wir uns in die Akademie und direkt in den Keller. Wir gehen den gesamten Weg bis zum Eingang des Sumpfes und untersuchen den Unrat. Wir nehmen einfach alles mit, was wir dort finden. Das macht uns den Weg frei zu einem Gulli / Rohr / Luftzufuhr, der die Tür zum Gefängnis öffnet und wir können hindurch und Simon befreien.
Wir sind wieder Simon.
Kapitel 11: The Impudent Child from Another World
Wir verlassen unser Gefängnis und beamen uns in den Sumpf, zurück durch das Tor mit den Kristallen.
Nach einer Zwischensequenz müssen wir die richtigen Einstellungen für das Gerät mit den farbigen Hebeln finden. Wir verwenden in folgender Reihenfolge:
- gelber/oranger Hebel nach unten
- roter Hebel nach unten
- blauer Hebel nach unten
- grüner Hebel nach unten
Wir verwenden den Feuerzauber auf den Kristall, der daraufhin seinen Geist aufgibt, aber die Sprinkleranlage startet.
Wir gehen weiter nach rechts und benutzen den Eiszauber mit dem Wasser aus dem Berg. Den Minenwagen können wir mit dem Windzauber nach oben befördern. Dort oben verwenden wir den Windzauber erneut auf den Minenwagen. Er hat nun genug Schwung, um die vereiste Wand zu zerbrechen.
Damit ist der Weg frei und wir können in den letzten Raum der Grotte vordringen.
Der letzte Kampf beginnt.
Hier geht es um Geschwindigkeit.
ENDE
Zuletzt aktualisiert: 19.04.2026